استارت سريع!
اگر عمل Shutdown در كامپيوتر درست انجام نشود، كامپيوتر در استارت بعدي، براي اينكه هارد را از لحاظ داشتن خطا يا اشتباه چك كند، با برنامه Scandisk استارت مي شود كه مستلزم صرف زماني طولاني است. براي اينكه از اجرا شدن Scandisk جلوگيري كنيد، به ترتيب زير عمل كنيد:
از منوي استارت بر روي Run كليك كرده و بعد دستور msconfig را اجرا كنيد. سپس قسمت system configuration programs را باز كنيد و در قسمت Register، general كليك كنيد و سپس فرمان “ Scandisk after error by shutdown disabled “ را فعال كنيد. در آخر، همه پنچره ها را با دستور ok ببنديد و ويندوز را دوباره استارت كنيد.
از كار انداختن پخش آهنگ هنگام بالا آمدن سيستم
اگر كامپيوتر شما هنگام بالا آمدن سيستم، آهنگ پخش مي كند، در صورتي كه آن را از كار بيندازيد، كامپيوتر سرعت بيشتري خواهد داشت. براي اين كار، به ترتيب از Start/Settings/Control Panel، قسمت Sounds and Multimedia را انتخاب كنيد. پس از آن، پنچره اي باز مي شود. در آنجا مشخص شده است كه كدام قسمتها به همراه پخش آهنگ عمل مي كنند. قسمتهايي كه با پخش آهنگ همراه هستند، علامت بلند گويي را در كنار خود دارند بر روي قسمتهايي كه مي خواهيد پخش آهنگ آنها را غيرفعال كنيد، مارك بزنيد. سپس از منوي Name كه در زير آن قرار گرفته است، دستور None را انتخاب كنيد.
لغو دستور اجراي اتوماتيك برنامه ها
بسياري از برنامه هاهنگام استارت به طوراتوماتيك اجرامي شوند. آيا شما واقعاً به همه آنها احتياج داريد؟ براي اينكه از استارت شدن اتوماتيك اين برنامه ها جلوگيري كنيد، از منوي استارت، Run را انتخاب كرده و سپس دستور msconfig را اجرا كنيد. از طريق Register و بعد “ Auto Start “ قادر نخواهيد بود كه برنامه مورد نياز خود را به صورت مجزا انتخاب كنيد، بلكه فقط مي توانيد علامت تيك (P) يا ضربدر (×) را از جلوي برنامه هايي كه نمي خواهيد اجرا شوند، برداريد.
پاك كردن برنامه ها
شما همواره برنامه هايي را از اينترنت Download مي كنيد. براي پاك كردن آنها از برنامه Uninstall استفاده كنيد، كه آن را مي توانيد به ترتيب از Start/Settings/Control Panel تحت نام Add/Remove Programs پيدا كنيد.
برنامه اي را كه مي خواهيد پاك كنيد، مارك بزنيد و بعد بر روي آيكون Add/Remove كليك كنيد. بدين ترتيب، برنامه به طور كامل از كامپيوتر شما پاك مي شود .
ايميل هاي قديمي را پاك كنيد
ايميل هايي كه به خصوص با فايل هاي پيوست شده ( عكس، فيلم و فايل هاي موسيقي ) ارسال شده اند، سرعت و قدرت كامپيوتر را كاهش مي دهند. به همين دليل، تمام ايميل هاي خود را به طور كامل بررسي كنيد و آنهايي را كه ديگر احتياجي نداريد، پاك كنيد.
Defragment كردن هارد
با دستور Defragment، هارد كامپيوتر خود را مرتب كنيد. خود اين كار، زمان مي برد، ولي در عوض، سرعت كامپيوتر شما را بالا خواهد برد. براي اين كار از منوي استارت Programs/Accessories/System tools/Disk Defragmenter را كليك كنيد.
نكته: پس از شروع عمل Defragment، كامپيوتر را به حال خود بگذاريد و هيچ كار ديگري با آن انجام ندهيد.
عكس زمينه را غير فعال كنيد.
اين عكسها با وجود همه جذابيتي كه دارند قدرت و سرعت كامپيوتر را كم مي كنند. بنابراين، بهتر است كه عكس پيش زمينه را برداريد. براي اين كار با كليك راست ماوس بر روي صفحه Desktop، Properties را انتخاب كنيد و در قسمت Background، دستور None را انتخاب كنيد.
فايل هاي موقت و آدرس هاي اينترنتي موجود در حافظه موقت را پاك كنيد
در حالي كه در اينترنت مشغول جستجو هستيد، Browser مثلاً (Internet Explorer) كپي سايت هاي بازديد شده را بر روي هارد قرار مي دهد. اين كار، عمل جستجو را تسريع مي كند، اما به تدريج مقدار زيادي اطلاعات جمع مي شود كه سرعت كامپيوتر را كم مي كند. بنابراين، بهتر است كه اين فايل ها را پاك كنيد. در Browser، از منوي بالاي صفحه، Tools و سپس Internet Options را انتخاب كنيد و آن گاه بر روي Delete Files، Delete Cookies كليك كنيد.
كاهش ظرفيت فايل ها و آدرس هاي اينترنتي كه در كامپيوتر ذخيره مي شوند.
پاك كردن هر روز فايل هاي موقت و آدرس هاي اينترنتي ، واقعاً اعصاب را خسته مي كند. شما مي توانيد Cashe خود را طوري تنظيم كنيد كه فقط اطلاعات كمي را بتوانيد ذخيره كنيد.
براي اين كار در Browser، Tools و سپس Internet Option را انتخاب كنيد. در پنجره باز شده بر روي قسمت Settings كليك كنيد. در آنجا قسمت Amount of disk space to use را برابر مقدار 1MB تنظيم كنيد.
به روزآمد كردن ويندوز
شركت مايكروسافت به طور مرتب نسخه هاي update ويندوز خود را براي كاربرانش ارائه مي دهد. در نتيجه، قادر خواهيد بود كه درايوها و فايل هاي جديد را به صورت رايگان Download كنيد. از منوي استارت، قسمت Windows update را انتخاب كنيد. با اين كار، ويندوز نصب شده بر روي كامپيوتر شما update خواهدشد
سلام دوستاي گلم دلم براي همتون تنگ شده بود ببخشيد دير آپ كردم واقعا شرمنده ولي ترم آخر دردسر داره ببخشيد ديگه.امتحانا تموم شد پروژه ها شروع![]()
سمبل هاي دكمه اي(Button Symbol):
براي ساختن دكمه ها در فلش مورد استفاده قرار مي گيرند. در صفحه باز شده براي ساخت دكمه 4 فريم وجود دارد.
فريم Up:اين فريم نماد حالت عادي دكمه است يعني حالت اوليه دكمه.
فريم over: وقتي اشاره گر ماوس را روي آن قرار مي دهيد به آن شكل در مي آيد.
فريم down:وقتي روي دكمه كليك مي كنيد ظاهر مي شود.
فريم Hit:كاربر محتواي اين فريم را نمي بيند و براي نشان دادن محدوده عمل دكمه است.
براي ساخت سمبل دكمه براي مثال مراحل زير را انجام دهيد.
- يك سمبل دكمه اي به حالتي كه در روش ايجاد سمبل گفته شد بسازيد.
- در صفحه مربوط به ساخت دكمه يك مستطيل آبي بكشيد.در اين حالت فريم حالت up پر مي شود (دايره مربوط به فريم آن سياه مي شود.)
-كليد F6 را بزنيد تا يك فريم كليدي در قسمت over ساخته شود رنگ مستطيل را سبز كنيد.
- مجدد كليد F6 را بزنيد مستطيل فريم down رنگ قرمز در آوريد.
-در زير فريم Hit كليك راست كرده و گزينه insert blank key frame را انتخاب كنيد تا يك فريم خالي ايجاد شود و با ابزار كشيدن مستطيل محدوده مورد نظر براي دكمه را در فريم hit تعيين كنيد.
- دكمه شما ساخته شده و در پانل Library قرار مي گيرد .
نكته : فريمهاي ذكر شده در بالا مي توانند شكلهاي متنوع و متفاوتي از يكديگر داشته باشند.
نكته: براي تست دكمه در صفحه به منوي control رفته و گزينه Enable simple buttons را تيك بزنيد .
سمبل هاي نمايشي (Movie Clip Symbol)
اگر بخواهيم يك قطعه نمايشي را چند بار استفاده كنيم بهتر است آن را به صورت سمبل در آوريم براي اين كار قطعه انيميشني فريمهاي قطعه انيميشني كه ساخته ايد با فشار دكمه ماوس و كشيدن روي فريمها به حالت انتخاب در آوريد و سپس روي آن كليك راست و گزينه copy frames را انتخاب كنيد . سپس يك سمبل جديد ايجاد كرده و نوع آن را movie clipانتخاب كنيد حال فريمها را در time line سمبل فريمها را با كليك راست و انتخاب paste frames به خط زمان منتقل مي شود.خوبي اين نوع سمبل اين است كه time line سمبل نمايشي از time line اصلي متفاوت است و با قرار دادن اين سمبل در خط زمان اصلي فقط 1 فريم روي آن قرار مي گيرد.
سمبلهاي گرافيكي(Graphic Symbol)
اين سمبلها براي قرار دادن يك عكس يا شكلي كه خودمون رسم كرديم بكار مي رود.با استفاده از آنها كارهاي جالبي مي توانيم انجام دهيم مثلا بعد از اينكه سمبل را ساختيم و داخل فلش قرار داديم در پانل properties مي توانيم با تغيير گزينه هاي color كارهاي جالبي بكنيد.
Color:
Color براي سمبلها در پانل properties نمايش داده مي شود و شامل موارد زير است.
None:حالت عادي
Brightness:براي تنظيم نور و روشنايي بكار مي رود.
Tint: با انتخاب يك رنگ و مقدار وضوح آن رنگ سمبل را به رنگ مورد نظر در مي آورد.
Alpha:مقدار وضوح سمبل را در صفحه نمايش نشان مي دهد هر اين مقدار كمتر سمبل محتر مي شود.
Advanced:درجه رنگهاي اصلي و alpha را تنظيم مي كند.
سلام صد سال به از اين سال ها سال نو مبارك اين اولين پست سال 86 است .
سمبل:
يك عنصر با قابليت استفاده مجدد كه در كتابخانه فلش ذخيره مي شود ما ميتوانيم هر شي را كه خود مي سازيم يا از بيرون وارد مي كنيم استفاده از سمبل دو فايده مهم دارد:
1)استفاده از سمبل باعث مي شود حجم فايلهاي طراحي شده كاهش بيابد. هنگامي كه يك سمبل را وارد پروژه خود مي كنيد در واقع از يك نمونه استفاده كرده ايد و اين نمونه به سمبل اصلي اشاره دارد و افزودن هر تداد از آن به پروژه تاثيري در حجم فايل ندارد.
2)استفاده مجدد و ويرايش سمبلها ساده تر است.
روش ايجاد سمبل:
براي اين كار دو روش وجود دارد:
شكل مورد نظر خود را در حالت انتخاب قرار دهيد و كليد F8 را بزنيد يا به مسير insert\new symbol برويد و يا از پانل Libraryاستفاده كنيد در هر سه مورد پنجره convert to symbol باز مي شود.در قسمت behavior نوع سمبل را تعيين كنيد.و در قسمت name نام مورد نظر براي سمبل را وارد كنيد.
پانل Library:
سمبلها شما در اين پانل قرار مي گيرد.در زير اين پانل دكمه هايي شبيه دكمه هاي زير timeline وجود دارد كه براي ساختن سمبل جديد يا ساخت پوشه براي قرار دادن سمبلهاي مشابه در يك پوشه و يا حذف سمبل وجود دارد.براي تغيير نام سمبلها بر روي آنها دبل كليك كنيد يا كليك راست كرده و rename را انتخاب كنيد.
قرار دادن سمبلهاي مشابه در پوشه :
براي قرار دادن سمبلها در پوشه هم از پانل Library يك پوشه جديد ايجاد كنيد و سمبلهاي مورد نظر را يكي يكي با نگه داشتن ماوس روي آنها گرفته و سپس با كشيدن به سمت پوشه وارد پوشه كنيد. راه ديگر اينكه روي سمبل مورد نظر كليك راست كرده و گزينه Move to new folder را انتخاب كنيد نام پوشه مورد نظر را در پنجره باز شده وارد كنيد سمبل در پوشه جديد وارد مي شود.
نحوه استفاده از سمبل :
سمبل را از پانل library با نگه داشتن ماوس گرفته و به داخل صفحه بكشيد.سمبل در صفحه ظاهر مي شود.
ويرايش سمبلها:
روي سمبل كليك راست كرده edit را انتخاب كنيد وارد صفحه مربوط به آن سمبل مي شويد و حال مي توانيد آن را ويرايش كنيد.
حذف پوشه يا سمبلها:
دو راه وجود دارد يكي استفاده از آيكون سطل زباله در پانل library است براي اين كار روي نام سمبل يا پوشه مورد نظر قرار بگيرد و آيكون سطل زباله را فشار دهيد پس از تاييد حذف سمبل يا پوشه حذف مي شود. راه ديگر اينكه روي سمبل كليك راست كرده و گزينه Delete را انتخاب كنيد.
نكته:اگر يك سمبل را ويرايش يا حذف كنيم در هر جايي كه آن سمبل را استفاده كرده بوديم ويرايش يا حذف مي شود.
انواع سمبلها:
1)سمبل هاي دكمه اي(Button Symbol):براي ساختن دكمه ها در فلش مورد استفاده قرار مي گيرند.
2)سمبل هاي نمايشي (Movie Clip Symbol):براي سمبل كردن قطعات انيميشني از اين حالت استفاده مي شود.
3)سمبلهاي گرافيكي(Graphic Symbol):اشكالي كه يا خود ترسيم كرده ايم يا از برنامه هاي ديگر وارد فلش مي كنيد از نوع گرافيكي در نظر بگيرد.
سلام به خانواده و دوستاي گلم عيـــــــــــــــــــــــــــــــدتون پيشاپيش مبارك.![]()
![]()
اميدوارم تو سال جديد موفق تر و شادتر و ... (همه چيزاي خوب ٬ ـتر)
از سالهاي قبل باشين.
اين دومين ساليه كه باهم عيد رو جشن مي گيريم .هر بدی از من دیدین حلالم کنین و من رو سر سفره هفت سين موقع تحويل سال از دعاي خيرتون بي نصيب نذارين.(البته اميدوارم اون موقع بيدار باشين.)![]()
خوب يه عيدي ام براتون دارم .فلش آهنگ كودكانه (بوي عيدي بوي توپ ...) با صداي زيباي فرهاد اميدوارم خوشتون بياد.
اين بار لينك دانلودش رو مي ذارم.چون اون دفعه يه سري از دوستان نتونستن فلش رو ببينن .
دانلود 1 (فايل ZIP)
دانلود 2 (ای رو تو فلش پلیر باز کنین .)
چون عيد بود اين پست و طولاني تر دادم بشه تكليف نوروزي تون .![]()
ابزار oval tool:به وسيله آن مي توان يك دايره يا بيضي رسم كرد براي رسم دايره مي توان كليد shift را همزمان با كشيدن ماوس بر روي صفحه نگه داشت.همچنين مي توان برروي علامت آهنربا در قسمت options كليك كرد و در هنگام رسم هرجا علامت دايره بزرگي در كنار نشانگر ماوس ظاهر شد آن جا شكل دايره است پانل properties مربوط به اين ابزار هم شبيه پانل line شكل و رنگ خط دور و رنگ داخل را تعيين مي كند.
ابزار rectangle / polystar tool:براي كشيدن مستطيل(rectangle) و چند ضلعي(polystar) بكار مي رود. اين ابزار در يك مكان قرار دارند ابزار مستطيل معمولا رو قرار دارد روي علامت مثلث كنار اين ابزار كليك كنيد تا دومي هم ديده شود.ابزار مستطيل داراي پانل properties ي مثل دايره است ولي در options يك round rectangle radius است اگر آن را انتخاب كنيم يك پنجره باز مي شود و از شما عددي براي corner radius مي خواهد در واقع اين option زواياي مستطيل را گرد مي كند و هرچه عدد بزرگتر باشد گردتر مي شود.
ابزار polystar هم در properties خود دكمه اي به نام options دارد اگر روي آن كليك كنيد يك پنجره باز مي شود .در قسمت style نوعي شكل (چند ضلعي يا ستاره ) دز number of side تعداد اضلاع يا گوشه هاي ستاره و در star point size سايز نقاط مياني ستاره را تعيين ميكند هرچي كمتر باشه شكل به ستاره نزديكتر ميشه.
ابزار pencil tool :با كمك آن مي توان خطوط نا منظم رسم كرد.در قسمت options حالتهاي مختلفي براي رسم خط قرار دارد كه به ترتيب اولي خطوط شكسته رسم مي كند دومي خط منحني و سومي خطوط آزاد يعني هرچي بكشيم همون را نشان مي دهد.
ابزار brush Tool: مانند يك قلمو نقاشي روي صفحه عمل مي كند. در قسمت options آن مي توان اندازه و شكل نوك قلمو را تعيين كرد.همچنين مي شود حالت قلمو را انتخاب كرد 5 حالت براي آن موجود است حالت paint normal رنگ قلمو را به تمام نقاط مي كشد حالت paint fills رنگ قلمو را به همه نقاط به جز خطوط مي كشد.حالت paint behind رنگ را ير اشكال موجود مي كشد و paint selection فقط نقاط انتخاب شده را رنگ مي كند و paint inside نقاط دروني را رنگ مي كند.
ابزار free transform:به كمك اين ابزار مي توان شكل را چرخاند و تغيير اندازه يا تغيير شكل داد.براي كار با اين ابزار آن را انتخاب كرده و بر روي شكل مورد نظر كليك كنيد دستگيره ها ظاهر مي شود.در قسمت options مربوط به آن 4 قسمت وجود دارد حالت اول scale موجب تغيير اندازه شكل مورد نظر مي شود و حالت دوم rotate and skew باعث كج كردن و چرخاندن شي مي شود ماوس را جابه جا كنيد در زاويه ها شكل ماوس عوض مي شود در آنجا مي توان شكل را با حركت ماوس چرخاند.حالت سوم Envelope مي توان با جا به جايي دستگيره ها تغيير شكل ايجاد كرد (اين حالت داراي دستگيره هاي مربعي و شعاعي است) و حالت آخر distort براي كشيدن شكل بكار مي رود.
ابزار Fill Transform:براي ويرايش رنگهاي شعاعي يا خطي بكار مي رود.
ابزار ink bottle tool:با استفاده از آن مي توان رنگ و حالت و سايز خطوط حاشيه و خطوطي كه به كمك ابزار مداد يا خط رسم شده را تغيير داد.
ابزار paint bucket: نواحي و اشكالي كه توسط فلش ترسيم شده اند را رنگ مي كند.در قسمت options هم داراي گزينه هايي است كه نحوه اصلاح شكاف موجود در شكل را در محدوده رنگ آميزي تعيين مي كند براي شكافهاي خيلي بزرگ قبل از رنگ اميزي بايد سعي كنيم آن را ببنديم.
ابزار Eyedropper:براي نمونه برداري از ويژگي هاي يك شي بكار مي رود. براي كار با اين ابزار بعد از انتخاب آن روي خط (كنار اشاره گر علامت مداد ظاهر مي شود)يا ناحيه مورد نظر (كنار اشاره گر علامت قلمو ظاهر مي شود) كليك كنيد ويژگي ها كپي مي شود حال روي ناحيه يا خطي كه مي خواهيد ويژگي روي آن كپي شود كليك كنيد.
ابزار eraser:ابزار پاكن است و مانند قسمت قلمو در options داراي 5 حالت است كه فقط به جاي رنگ كردن پاك مي كند يعني خطوط و نواحي رنگي و نواحي انتخاب شده و يا رنگهاي درون محدوده را پاك مي كند .
ابزار Hand:به كمك آن صفحه كار را جابجا كرد و نقاط مختلف آن را ديد.
ابزار Zoom:براي بزرگ نمايي و كوچك نمايي از آن استفاده مي شود.براي انتخاب حالت بزگ يا كوچك نمايي از قسمت option كمك بگيريد.
ابزار stroke color:با انتخاب آن جعبه رنگي باز مي شود كه براي تعيين رنگ خطوط بكار مي رود.
ابزار Fill color: براي انتخاب رنگ براي پركردن اشياء يا قلمو است.
Black and white:رنگ stroke color را مشكي و Fill color را سفيد مي كند.
No color: حالت بدون رنگ .اگر بخواهيم stroke color يا Fill color بدون رنگ باشد آن را انتخاب مي كنيم در جعبه رنگها هم اي علامت وجود دارد.
Swap colors:براي جابه جايي و تعويض رنگهاي stroke color و Fill color بكار مي رود
جعبه ابزار يا Tools:
جعبه ابزار داراي ابزارهاي گوناگوني است و هر ابزار با كمك پانل properties و option (زير جعبه ابزار قرار دارد)مخصوص به خود دارد كه با آن تنظيم مي شود.
ابزار selection Tool:اين ابزار براي انتخاب يك قسمتي ازناحيه ترسيم شده بكار مي رود براي استفاده از آن ابزار را انتخاب كرده بروي آن كليك كنيد شي انتخاب مي شود ولي اگر قصد انتخاب چند شي را ه طور همزمان داريد دكمه ماوس را فشار داده و روي دو ناحيه بكشيد و سپس رها كنيد.و يا از كليد shift و كليك روي اشيا مورد نظر اين كار را انجام داد.
بعد از انتخاب اشيا به پانل بسته به نوع شي پانل properties امكاناتي به شما مي دهد مثلا اگر شي انتخاب شده عكس باشد مي توان آن را ويرايش كرد يا اگر شي باشد كه خود رسم كرديم امكان تغيير رنگ حاشيه و داخل آن را مي دهد.اگر شي باشد كه خود رسم كرده ايم option هم بعد از انتخاب شي فعال مي شود.و دو ابزار براي اصلاح خطوط در اختيار ما قرار مي دهد. ابزاري كه به شكل s هست خط رسم شده را را خميده تر مي كند و ابزار ديگر كه به شكل يك زاويه است خطوط را صاف مي كند هر بار روي اين ابزارها كليك كنيد اين اعمال انجام مي شود براي درك بهتر با ابزار قلمو يك حرف z را رسم كنيد بعد قسمتي را انتخاب كنيد و خطوط آن را صاف يا منحني كنيد.
غير از انتخاب كار ديگر اين ابزار ويرايش شي است بعد از انتخاب ابزار ماوس را به حاشيه هاي شكلي كه رسم كرديد ببريد اگر ماوس را به نزديكي زاويه هاي شي تان ببريد در كنار اشاره گر ماوس يك علامت زاويه ظاهر مي شود و اگر نزديك خطوط يا منحني ها ببريد يك منحني در كنار آن ديده مي شود حال اگر در هريك از اين حالتها كليد ماوس را نگه داشته و جابه جا كنيد آن زاويه جابجا شده يا شي (درنزديكي خطوط) به حالت منحني در مي آيد.يا اگر اين ابزار را در انتهاي خط صافي نگه داريم و شكل زاويه ظاهر شود با كشيدن ماوس مي توانيم خط را بلندتر كنيم.
ابزار subselection Tool:پس از انتخاب اين ابزار ماوس را روي شي(اشيايي كه خود رسم كرديم.) مورد نظر بكشيد.دايره هاي سبز رنگي دور شي ظاهر مي شود كه مي توانيد با جابجايي آنها شي را ويرايش كنيد.
ابزار Line Tool:براي رسم خطوط به كار مي رود.با نگه داشتن كليد shift مي توان خطوطي با زاويه 45 و افقي يا عمودي رسم كرد.در پانل properties مربوط به آن مي توان شكل و رنگ و سايز خط را تغيير داد.
ابزار lasso Tool:براي انتخاب يك قسمت نامنظم بكار مي رود .روي صفحه كليد ماوس را نگه داريد و آن را دور شي مورد نظر بكشيد.
ابزار pen Tool:از اين ابزار براي ايجاد منحني هاي هموار و يكنواخت استفاده مي شود.براي استفاده از اين ابزار به ترتيب در محلهاي مختلف كليك كنيد و يا با كشيدن نقطه كليك شده ميزان منحني را تعيين نماييد.
ابزار Text Tool:براي افزودن متن به صفحه بكار مي رود.اگر به پانل properties آن نگاهي بياندازيد مي بينيد كه مي توانيد نوع خط كه شامل سه حالت ايستا(static) و پويا(Dynamic) و يا ورودي(input) هست را تنظيم كنيد و يا قلم و سايز و رنگ و ترازمتن(چپ چين يا راست چين يا همتراز)و فاصله بين حروف و زير نويس يا بالا نويس (superscript , subscript, normal)نحوه نوشتن متنها عمودي يا افقي بودن و تيتري و ايتاليك نوشتن و امكان انتخاب يا عدم انتخاب متن توسط حضار(با دكمه selectable)را تنظيم مي كند.
حالت static موجب مي شود متن شما بدون تغيير باقي بماند حتي اگر قلم انتخابي شما بر روي سيستم بازديد كننده ها وجود نداشته باشد.حالت dynamic يك جعبه متني ايجاد مي كند كه از طريق يك منبع خارجي نظير يك سرويس دهنده به صورت خودكار تنظيم مي شود. حالت input براي گرفتن متن از ورودي بكار مي رود.در حالت ديناميك و ورودي براي آن بايد در كادري كه در زير حالت خط ظاهر مي شود اسم انتخاب كرد.
با فشار دكمه format هم مي توان فاصله حاشيه چپ (Left margin)حاشيه راست(Right margin) فاصله خطوط(Line Spacing )و تورفتگي (indent)را تنظيم كرد.

آموزش فلش
بعد نصب برنامه فلش MX وارد برنامه شويد در ابتدا يك پنجره روي صفحه به شكل زير باز مي شود در سمت چپ نام پروژه هاي كه اخيرا باز كرده بوديد نوشته شده در وسط گزينه هايي براي ايجاد يك فايل جديد در انواع مختلف و ستون سمت راست باز كردن يك فايل جديد با توجه به الگو است گزينه flash Document را از ستون وسط انتخاب كنيد تا يك فايل فلش ايجاد شود.
خوب حالا برنامه فلش يك محيط در اختيار شما قرار مي دهد.
اين محيط شامل اجزاي زير است :
Stage:
مستطيل سفيدي است با اندازه 550×400 پيكسل است كه در وسط صفحه قرار گرفته و در واقع چيزهايي كه در اين قسمت قرار مي گيرند در فلش شما نمايش داده مي شوند دور آن به وسيله كادر خاكستري پوشيده شده است و تصاويري كه در محيط خاكستري قرار مي گيرند از ديد بيننده پنهان خواهند بود.
Timeline :
خط زمان است فلش همانند فيلم طول و زمان يك فيلم به واحدهايي به نام فريم تقسيم مي كند. كه كنترل فريمها در اين قسمت انجام مي گيرد.هر شامل محتويات خاصي است.خط زمان به دو قسمت تقسيم مي شود ناحيه فريمها و ناحيه لايه ها.
ناحيه فريمها:در اين قسمت ترتيب و مدت زمان فريمها را تنظيم مي كنيم.در بالاي آن شماره فريمها زده شده است.و داراي يك مستطيل قرمز است به نام play head است كه روي فريمي قرار دارد كه در حال حاظر روي stage نمايش داده مي شود مي توانيد آن را با ماوس روي فريمهاي ديگر جابه جا كنيد.در ناحيه فريمها موارد زير موجود است.
Timeline Menu:اين دكمه در بالاي خط زمان و در انتهاي سمت راست در كنار شماره گذاري قرار گرفته است. با كليك بر روي آن مي توانيد فاصله بين شماره هاي تايم لاين كم كنيد البته اين كار فقط براي ديدن تعداد كمتر يا بيشتر فريم بر روي تايم لاين است و در سرعت پخش تاثيري ندارد.
Center Frame:قسمت مركزي فريم قابل ديد در تايم لاين
Onion Skin:فريمهاي موجود در بازه نشان داده شده را روي هم نمايش مي دهد به اين طريق مي توان فريمهاي مياني تشكيل شده را مشاهده كرد.
Onion Skin Outline:مانند گزينه قبل فريمهاي مياني موجود در بازه را نشان مي دهد البته اين بار فقط خطوط خارجي آنها را نمايش مي دهد.
Edit Multiple frames:باعث مي شود هر بخش از انيميشن كه بر فريمها مختلف تقسيم شده ويرايش كنيد.
Modify Onion Markers:بعد از كليك بر روي آن منويي باز مي شود كه مي توان تعداد فريمهايي كه در بازه براي نمايش به صورت Onion Skin را مشخص كرد.
بقيه موارد هم تعداد فريمهاي سپري شده تا فريم جاري و سرعت و زمان سپري شده تا آن فريم را نشان مي دهد.
ناحيه لايه:اين قسمت براي سازماندهي بهتر محتويات يك فلش بكار مي رود.مثلا براي دادن بك گراندهايي كه در سكانسها يا فريمهاي مختلف متفاوت است..نام هر يك از لايه ها را با دوبار كليك و تايپ نام مورد نظر مي توانيد تغيير دهيد.
در بالاي اين قسمت دكمه هاي زير موجود است:
Show\Hide All layers:با كليك برروي آن همه لايه ها با هم پنهان و با كليك مجدد ظاهر مي شوند.شما مي توانيد لايه هايي را كه مي خواهيد پنهان شوند در دايره زير اين ستون و در جلو نام لايه مورد نظر قرار دارند كليك كنيد لايه مورد نظر پنهان مي شود و يك علامت ضربدر در آنجا ظاهر مي شود.
Lock\Unlock All layer:همه لايه ها با كليك كردن بر روي آن قفل مي شوند و امكان ويرايش ندارند و با كليك مجدد همه لايه باز مي شوند همانند مورد قبلي مي توان با كليك برروي دايره زير اين ستون مي توان لايه هاي دلخواه را قفل كرد.
Show All Layers as Outline: نمايش دهنده خطوط خارجي همه لايه ها اين مورد هم مانند موارد قبلي براي هر لايه مي توان استفاده كرد.
در پايين اين قسمت layer دكمه هاي زير موجود است:
Insert layer:براي اضافه كردن يك لايه به مجموعه لايه ها به كار مي رود.اين لايه در بالاي لايه جاري (لايه اي در حال حاضر در آن هستيم علامت مداد كنار آن قرار دارد.)يك لايه جديد اضافه مي كند.
Add Motion Grid:يك لايه راهنما ايجاد مي كند.
Insert Layer Folder:باعث ايجاد پوشه مي شود و شما مي توانيد لايه هاي خود را در آن سازماندهي كنيد. بعد از ايجاد پوشه مي توانيد لايه هاي مورد نظر را با كليك برروي آنها و كشيدن در پوشه آنها در پوشه قرار مي گيرند.
Delete a Layer:با كليك بر روي آن لايه جاري پاك مي شود.
بقيه موارد اجزاي محيط رو بعدا توضيح مي دم.
همان طور که می دانید، یک هارد دیسک نو در ابتدا، دارای هیچ گونه پارتیشنی نمی باشد و یا به اصطلاح می گویند که هارددیسک (خام) می باشد. برای پارتیشن بندی یک هارد دیسک خام، نرم افزارهای متفاوتی وجود دارد. اما یکی از ایده آل ترین آنها، برنامه معروف FDISK می باشد. قبل از شروع بحث پارتیشن بندی، می بایست یک درک کلی از یک هارد دیسک داشته باشید. به طور کلی اکثریت هارددیسکهای پارتیشن بندی شده، دارای یک پارتیشن اولیهPrimary Partition یک پارتیشن افزوده شده Extended Partition و درایوهای منطقی Logical Drives که درون پارتیشن Extended قرار دارند، می باشد.
اجرا کردن برنامه FDISK
برای اجرای برنامه FDISK، به یک دیسکت Startup ویندوز 98 یا ME احتیاج دارید. بدین ترتیب که به وسیله دیسکت، بوت (Boot) شده تا کامپیوتر در محیط داس (DOS) بالا بیاید. پس از بوت شدن کامپیوتر به وسیله دیسک Startup، عبارت FDISK را تایپ کرده و کلید Enter را فشار دهید تا به محیط برنامه FDISK وارد شوید.
شروع کار با FDISK
بعد از اجرا کردن FDISK ، صفحه ای نمایان می شود که حاوی یک پیام طولانی می باشد. در انتهای این پیام، سوال زیر پرسیده شده است:
در این صفحه، حرف Y را تایپ کرده و کلید Enter را فشار دهید تا به منوی اصلی برنامه FDISK بروید.
منوی اصلی برنامه FDISK
منوی اصلی برنامه FDISK، شامل گزینه های زیر می باشد:
Choose one of the following:
1. Create DOS partition or logical DOS Drive
2. Set active partition
3. Delete partition of Logical DOS Drive
4. Display partition information
Enter choice: [1]
ایجاد پارتیشن Primary
برای ایجاد کردن این پارتیشن، در منوی اصلی برنامه، عدد 1 را وارد کرده و کلید Enter را فشار دهید تا گزینه های زیر نمایان شود:
1. Create Primary DOS Partition
2. Create Extended DOS Partition
3. Create Logical DOS Drive(s) in the Extended DOS Partition
Enter Choice: [1]
سپس دوباره عدد 1 را وارد کرده و کلید Enter را فشار دهید. با انجام این کار و پس از گذشت مدت زمانی، پیغام زیر به نمایش در می آید:
این سوال به شما می گوید که آیا مایل هستید تمام فضای هارددیسک را به پارتیشن Primary اختصاص داده و آن را فعال (Active) نمایید؟ مسلم است که همچین کاری برای یک هارددیسک با ظرفیت 40GB و یا بیشتر، غیر معقول است. پس حرف N را تایپ کرده و کلید Enter را فشار دهید تا پیغام زیر نمایان شود:
Maximum space availabe for partition is 38090 Mbytes (100%)
Enter partition size in Mbytes or percent of dik space (%) to create a Primary DOS Partition: [38090]
حال در اینجا، می بایست مقدار فضایی را که می خواهید به پارتیشن Primary خود اختصاص دهید را بر حسب مگابایت و یا درصد وارد کنید. بعد از وارد کردن مقدار مورد نظر خود، کلید Enter را فشار دهید. پس از ساخته شدن پارتیشن Primary، کلید ESC را بزنید تا به منوی اصلی برنامه بازگردید.
فعال کردن یک پارتیشن
پارتیشن فعال در واقع همان پارتیشنی است که فایلهای مورد نیاز برای بوت سیستم در آن وجود دارد. این پارتیشن معمولا همان پارتیشن Primary که C نام دارد می باشد. برای فعال کردن پارتیشن Primary ساخته شده، در منوی اصلی برنامه، عدد 2 و سپس کلید Enter را فشار دهید. حال عدد (1 اگر که می خواهید پارتیشن C شما فعال شود) را وارد کرده و کلید Enter را فشار دهید تا پارتیشن C به عنوان پارتیشن فعال انتخاب شود. دکمه ESC را بزنید تا به منوی اصلی برنامه بازگردید.
ساخت پارتیشن Extended
برای ساخت پارتیشن Extended، در منوی اصلی برنامه، عدد 1 و سپس کلید Enter را فشار دهید. در صفجه ظاهر شده، عدد 2 و سپس کلید Enter را فشار دهید تا پیغامی همانند پیغام زیر نمایان شود:
Maximum space availabe for partition is 20180 Mbytes (53%)
Enter partition size in Mbytes or percent of dik space (%) to create an Extended DOS Partition: [20180]
چنان چه می خواهید مابقی فضای هارددیسک باقیمانده را نیز پارتیشن بندی کنید، در این صفحه کلید Enter را فشار دهید. درین صورت، تمامی فضای باقیمانده به صورت پارتیشن Extended در خواهد آمد و دیگر، هیچ فضای خامی، درون هارددیسک باقی نخواهد ماند. پس از ساخته شدن پارتیشن Extended، کلید ESC را فشار دهید.
ساخت درایوهای منطقی
پس از اینکه پارتیشن Extended ساخته شد و شما کلید ESC را فشار دادید، FDISK به شما می گوید که هیچ درایو منطقی ساخته نشده است و پیغام زیر را نمایش می دهد:
Maximum space available for logical drive is 20180 Mbytes (100%)
Enter logical drive size in Mbyte or percent of disk space (%): [20180]
حال می توانید درایوهای منطقی خود را بسازید. بدین منظور، حجم درایوهای منطقی خود را وارد کرده و کلید Enter را فشار دهید.
حذف پارتیشنها از هارددیسک
برای حذف کردن پارتیشنهای ساخته شده در یک هارددیسک، ابتدا می بایست درایوهای منطقی، سپس پارتیشن Extended و در نهایت پارتیشن Primary را حذف نمود. برای حذف درایوهای منطقی از یک هارددیسک، در منوی اصلی برنامه FDISK، عدد 3 و سپس کلید Enter را فشار دهید تا منوی زیر نمایان شود:
1. Delete Primary DOS Partition
2. Delete Extended DOS Partition
3. Delete Logical DOS Drive(s) in the Extended DOS Partition
4. Delete Non-DOS Partition
در این منو، عدد 3 را تایپ کرده و کلید Enter را فشار دهید تا صفحه ای نمایان شود. در این صفحه، لیستی از درایوهای منطقی به همراه نام آنها، به نمایش در آمده است و در انتهای این صفحه، پیغام زیر نوشته شده است:
Total Extended DOS Partition size is 20180 Mbytes (1 Mbyte = 1048576 bytes)
WARNING! Data in a deleted Logical DOS Drive will be lost.
What drive do you want to delete? [ ]
در این صفحه، حرف درایو منطقی ای که می خواهید آن را پاک نمایید، وارد کنید (به عنوان مثال (E سپس کلید Enter را فشار دهید. حال برنامه FDISK از شما، نام پارتیشن (Lable) را می خواهد. نام پارتیشن را وارد کرده و کلید Enter را فشار دهید. در این لحظه، FDISK از شما سوالی مبنی بر اینکه آیا می خواهید پارتیشن را پاک نمایید یا خیر، می پرسد. حرف Y را تایپ کرده و کلید Enter را فشار دهید تا درایو منطقی مورد نظر شما پاک شود. پس از پاک کردن تمامی درایوهای منطقی، نوبت به پاک کردن پارتیشن Extended می رسد. برای پاک کردن پارتیشن Extended، در منوی اصلی برنامه FDISK، عدد 3 را تایپ کرده و کلید Enter را فشار دهید. سپس عدد 2 را تایپ کنید و کلید Enter را فشار دهید تا پیغام زیر نمایان شود:
Total disk space is 38090 Mbytes (1 Mbyte = 1048576 bytes)
WARNING! Data in the Extended DOS Partition will be lost.
Do you wish to continue (Y/N)? [N]
در این صفحه، حرف Y را تایپ کرده و سپس کلید Enter را فشار دهید تا پارتیشن Extended پاک شود.
خب این هم آموزش کامل پارتیشن بندی امیدوارم که فرمت و کارهای دیگر را بلد باشید اما اگر خواستید باز هم در بخش نظرات بنویسید من در خدمتم و آن را هم آموزش می دهم البته یک کم اشاره می کنم که فرمان زیر مخصوص فرمت درایو سی می باشد.
بعد از کلمه فرمت یک فاصله باید قرار دهید و اگر هم خواستید جای سی درایوهای دیگری را می توانید جایگزین کنید مانند فلاپی درایو و البته بهتر است موقع نصب ویندوز شما اگر دارای 3 درایو هستید فقط سی را فورمت کنید و بقیه درایوها را در محیط ویندوز فومت و قابل استفاده کنید چون شما گزینه کوییک را هم دارید و سرعت و راحتی کار هم کاملا مشهود می باشد.
یک نکته مهم هم این است که شاید شما هارد را فرمت کردید و خواستید ویندوز نصب کنید اما نشد شما باید با همین پارتیشن ها بازی کنید و در اصل یک بار پاک و دوباره بسازید تا اوپراتینگ سیستم فایلز شما کاملا مصدود شوند تا مراحل نصب به اتمام برسد.
دستور العمل تهیه یک نسخه پشتیبان از ویندوز و نرم افزارهای نصب شده برای مواقع ضروری
از خدا که پنهان نیست چرا از یکدیگر پنهان کنیم؟ من و شمایی که از روز ازل تا به ابد با ویندوز گره خورده ایم هر چقدر هم که زیر و بم این سیستم عامل را بشناسیم و خوب با آن تا کنیم نهایتا می دانیم بعد از 6 ماه یا یک سال شروع به ریپ زدن می کند و بایستی مصائب نصب مجدد را بکشیم و بعد تازه مطمئنا بعد از نصب مجدد مصیبت نصب نرم افزارهای مورد نیاز و انجام تنظیمات کافی و لازم شروع می شود. حالا این تازه وضعیت خوبی است وای به روزی که جناب ویندوز به هر دلیلی کرش کنند و دیگر بالا تشریف نیاورند و... .
اساسا اساتید و علمای دنیای کامپیوتر تنها راه حل برای این مشکل را تهیه یک نسخه ی پشتیبان از سیستم عامل و نرم افزارهای نصب شده بر روی کامپیوتر تحت ویندوز می دانند تا وقتی مشکلات ذکر شده در بالا پیش آمد خیلی خوشگل و تمیز نسخه ی پشتیبان جایگزین نسخه ی مشکل دار شود. برای اینکار نرم افزارهای بسیاری هست مثل مثلا Norton Ghost و یا Acronis TrueImage و غیره که البته در مکتب ما ایرانی ها پرطرفدار ترینش همان جناب Norton Ghost می باشد.
ولی به شخصه Norton Ghost را دوست ندارم، چرا؟ چون قیمتش در پکیج های مختلف بین 50 تا 70 دلار است و من در مملکت گل و بلبل بایستی نسخه ی قفل شکسته اش را استفاده کنم یا اینکه زیادی پولم از پارو بالا برود و 70 دلار بدهم بابت نرم افزار (خدایا توبه!)! به جای این ابزار و سایر ابزارهای مشابه یک ابزار رایگان دوست داشتنی و کم حجم (فقط 1.5 مگابایت) وجود دارد با عنوان DriveImage XML که می توانید با آن وقتی تازه ویندوز و نرم افزارهای مورد نیاز را نصب کرده اید یک نسخه ی پشتیبان کامل از درایو حاوی ویندوز تان تهیه کنید تا روزی که ویندوز کرش کرد یا به هر دلیل پیر و فرسوده شده بود این نسخه ی پشتیبان را خیلی سریع و راحت جایگزینش کنید. اصلا در ادامه می خواهیم ببینیم چگونه می توان با این نرم افزار این عملیات را انجام داد.
ساخت یک System Image جدید:
برای شروع اول به ابزارمان احتیاج داریم پس اول DriveImage XML را دانلود کرده و سپس نصب نمائیدش. به درایوی که در آن ویندوز و سایر نرم افزارها نصب هستند در اصطلاح System درایو می گوئیم و به نسخه ی پشتیبانی که از این درایو قصد داریم تهیه کنیم System Image یا Image پشتیبان می گوئیم پس اگر در ادامه این موارد را دیدید لطفا شبیه علامت تعجب نشوید :-) (البته به اساتید فن جسارت نشود).
زمانی که DriveImage XML یا اصطلاحا و اختصارا DiX نصب شد و اجرایش نمودید، گزینه ی Backup را در گوشه ی سمت چپ پائین پنجره کلیک کنید، با کلیک کردن این گزینه خود نرم افزار هارد دیسک یا هارد دیسک های متصل به سیستم شما را به صورت خودکار شناسائی می کند و اطلاعات مرتبط به آنها را مورد تجزیه تحلیل قرار می دهد. حالا برای اینکه از درایو حاوی ویندوز و نرم افزارها image بگیریم روی درایو مرتبط که در اینجا C می باشد کلیک می کنیم و گزینه ی Next را می زنیم تا ویزارد پشتیبان گیری DiX در مقابل ما ظاهر بشود. در پنجره یی که با عنوان Backup در مقابل ما ظاهر شده است یکبار دیگر Next را می زنیم تا به مرحله یی برسیم که DiX از ما محل ذخیره ی image پشتیبان را می خواهد، که این مرحله را به همراه گزینه هایی که در اختیار شما قرار می گیرد می توانید در تصویر زیر مشاهده کنید.
قبل از اینکه عملکرد هر یک از گزینه های موجود در تصویر بالا را توضیح دهم یک نکته ی خیلی ضروری دیگر را بهتر است بگویم، image ی که از سیستم درایو خود تهیه می کنید را ترجیحا هرگز در خود سیستم درایو ذخیره نکنید آن را بر روی یک درایو دیگر، یا یک هارد دیسک دیگر یا اصلا روی CD و یا DVD نگه داری کنید. اینکار سبب می شود تا اگر هر اتفاقی افتاد و اطلاعات روی سیستم درایو دچار اشکال شدند شما نسخه ی پشتیبان خود را از دست ندهید.
اما بپردازیم به گزینه هایی که برای گرفتن پشتیبان از سیستم درایو توسط DiX در اختیار ما قرار می گیرد و عملکردشان:
- Raw mode: اگر Raw mode را تیک زده باشید، DiX یک کپی سکتور به سکتور از درایو مورد نظر شما تهیه می کند، یعنی از فضاهای خالی درایو شما نیز نسخه ی پشتیبان تهیه می شود و حجم image پشتیبان ما با حجم کلی درایو برابری خواهد کرد. از آن مهم تر اگر بخواهیم نسخه ی پشتیبانی که با این گزینه تهیه شده است را جایگزین کنیم دوباره دقیقا به درایوی با حجم درایو اولیه ای که از پشتیبان تهیه کردیم نیاز داریم. لذا اگر این گزینه را تیک نزنید بهتر است.
- Split large files: اگر قصد دارید image پشتیبانی که تهیه می کنید را بر روی CD یا DVD منتقل کنید این گزینه به کارتان خواهد آمد، چون مسلما image که شما تهیه می کنید صد در صد حجمش از یک سی دی بیشتر است و به احتمال خیلی زیاد این حجم از یک دی وی دی هم بیشتر خواهد بود این گزینه فایل Image را به چند فایل کوچک تر تقسیم می کند تا امکان آوردن آنها بر روی CD و DVD فراهم شود. در صورتی که از گزینه ی مذکور استفاده نکنید اگر Raw Mode فعال نباشد حجم image با حجم فضای استفاده شده ی درایو مورد نظر برابر خواهد بود و اگر Raw Mode فعال باشد هم که اصلا حجم image با حجم کلی درایو برابر است.
- Compressed: اگر فکر میکنید در درایو دیگری که می خواهید image پشتیبان را ذخیره کنید فضا کم است ممکن است گزینه ی Compressed کمک بزرگی برای شما باشد، این گزینه سبب می شود حجم image از مقدار واقعی اش 40% کمتر شود. استفاده از Compressed ممکن است پروسه ی تهیه ی image را مقداری کند نماید ولی خوب در برخی موارد استفاده از آن لازم است.
- Hot Imaging Strategy: این گزینه یکی از گزینه های هیجان انگیز DiX است، این نرم افزار قادر است حتی وقتی که شما دارید از کامپیوترتان استفاده می کنید از سیستم درایو شما نسخه ی پشتیبان تهیه کند. در حالت عادی DiX درایو مورد نظر را قفل می کند تا کاربر نتواند از آن استفاده کند و بعد شروع به پشتیبان گیری می کند تا عملیات تمام شود و بعد دوباره درایو آزاد شود، اما با گزینه ی Hot Imaging Strategy مرحله به مرحله فایل ها را روی درایوی که در حال بک آپ گیری از آن است قفل می کند و بعد از اینکه از آن پشتیبان گرفت آزادش می کند در این حالت شما می توانید با سیستم خود مشغول کار باشید ولی خوب نمی توانید از فایل هایی که در لحظه DiX در حال پشتیبان گیری از آنهاست استفاده کنید.
حالا که گزینه های موجود را درک کردیم می توانیم عملیات پشتیبان گیری را بر حسب نیاز خودمان سفارشی کنیم و سپس کلید Next را بزنیم. مدت زمانی که طول می کشد تا نسخه ی پشتیبان یا image پشتیبان آماده شود بستگی دارد به سرعت کامپیوترتان و همینطور مقدار فضای استفاده شده بر روی درایو مورد نظر، بهتر است برای اینکه وقت از دست ندهید موقعی که مثلا می خواهید بروید ناهار بخورید یا زمانی که پای کامپیوتر نیستید و می خواهید مشغول کار دیگری شوید عملیات پشتیبانی گیری را انجام دهید. خود DiX به شما نشان می دهد چقدر زمان از عملیات پشتیبان گیری مانده و چقدر هم رفته. (تصویر زیر)
یک نکته را هم بگویم که DiX خیلی سریع نیست و نباید انتظار معجزه داشته باشید درایوی که من دیشب از آن با این نرم افزار پشتیبان گرفتم 14 گیگابایت اطلاعات بر رویش موجود بود که چیزی حدود 45 دقیقه زمان برد. وقتی که پروسه ی تهیه image به سرانجام رسید شما با دو نوع فایل در مقصدی که قبلا برای ذخیره image تعیین کردید روبرو خواهید بود: اولی به صورت یک فایل با پسوند XML. و دومی به صورت یک یا چند فایل با پسوند DAT. که البته یک یا چند فایل بودن دومی بیشتر به آن بستگی دارد که شما قبلا گزینه ی Split large files را انتخاب نموده باشید یا نه. فایل با پسوند XML. حاوی لیستی از فایل های موجود در داخل image است و فایل(های) DAT. حاوی اطلاعات image ما هستند. (برای درک بهتره اینکه فایلها بعد از تهیه نسخه پشتیبان به چه صورت خواهند بود به تصویر زیر نگاه کنید):
وقتی از سیستم درایوتان یک سیستم image تهیه کردید، می توانید به سه شکل از آن استفاده کنید: اول برای برگرداندن تک تک فایلهای موجود در داخل image به سر جای قبلی شان، یعنی اگر فایلی در داخل Image موجود باشد و به هر دلیلی از روی درایو مورد نظر پاک شود می شود آن را با استفاده از این نسخه ی پشتیبان برگرداند. دوم برای restore کردن سیستم به همان صورتی که در زمان تهیه image بوده است، یعنی اگر ویندوز و اینها آسیب دید می توان بدون نصب مجدد ویندوز و برنامه های نصب شده (یک چیزی در مایه های بدون درد و خون ریزی) بر رویش سیستم را به حالت سلامتی که در زمان تهیه نسخه ی پشتیبان بوده بازگرداند و اساسا اصل این آموزش نیز برای همین مطلب بود. سوم برای ایجاد یک کپی دقیق از یک پارتیشن در داخل یک پارتیشن یا هارد درایوی دیگر.
جایگزینی تکی فایلها:
برای اینکه بتوانید فایلهای درون یک image پشتیبان را باز خوانی کنید ابتدا DiX را اجرا کنید و بعد گزینه ی Browse را از گوشه ی سمت چپ پائین کلیک کنید و سپس فایلی که با پسوند XML. همراه با image شما ایجاد شده است را برای DiX آدرس دهی کنید. DiX با خواندن فایل مذکور فایل های موجود در Image پشتیبان را برای شما لیست می کند و به نمایش در می آورد. (تصویر زیر)
می توانید در لابه لای فایلها و فولدر ها بگردید و فایل و فولدر مورد نظرتان را خیلی راحت Restore یا جایگزین نمائید :-).
بازگردانی کامل یا انجام یک System Restore کامل:
بیائید حالا فرض کنیم شما یک image کامل و تر و تمیز از سیستم درایوتان گرفتید و چند ماهی یا چند هفته ای هم گذشت همه چیز خوب و دلنشین بود تا اینکه خدایی نکرده به دلیلی فایلهای ویندوز شما صدمه دید و یا ویندوز به هر دلیلی دچار اشکال شد یا اصلا کند شده بود و یا از همه اینها بدتر سیستم به یک دلیلی کرش کرد و بالا نمی آمد. خوب حالا چه کار می کنید؟! D: بسیار خوب الان وقتش است با همان image که توسط DiX گرفتید سیستم را مثل همان روزی کنید که مشغول تهیه نسخه ی پشتیبان بوده اید. این مرحله کمی پیچیدگی دارد و افراد در اینجا دو دسته می شوند، دسته اول صفحه را می بندند و می روند دنبال کارشان دسته دوم مثل من خوره می شوند تا ببینند چه باید کرد!
اول اینکه image پشتیبان شما و فایلهای موجود در آن جایگزین فایلهای صدمه دیده موجود در سیستم درایو فعلی تان می شود پس بنابراین امکان انجام عملیات restore یا بازگردانی از داخل خود ویندوز نیست، دلیلش هم واضح است وقتی برخی از فایلهای موجود سیستم توسط خود ویندوز در حال استفاده هستند شما نمی توانید فایلهای درون image پتشیبان را بر روی آنها کپی کنید. برای این مشکل راه حل های مختلفی هست، یکی اینکه مثلا شما هارد دیسک تان را بر روی یک سیستم دیگر به صورت هارد ثانویه یا secondary disk سوار کنید بعد با استفاده از آن سیستم و نرم افزار DiX اطلاعات را روی هارد ثانویه Restore کنید، که خوب این اصلا مستلزم این است که دو تا سیستم داشته باشید و چون من دو تا PC در یک محل نداشتم بی خیالش شدم. به غیر از این استفاده از هارددیسک پشتیبان و اینها هم امکان پذیر هستش ولی خوب باز کمتر افرادی هستند که دو هارد دیسک داشته باشند و... .
اما راه حل مورد علاقه ی من ساخت یک سی دی ویندوز با قابلیت بوت یا همان توانائی bootable است که روی آن امکان اجرای DiX هم وجود داشته باشد یک چیزی مثل سی دی های لایو یا زنده. تعجب نکنید و نترسید اصلا کار سختی نمی خواهیم انجام دهیم و در اصل حتی می خواهیم کمی تفریح کنیم. برای اینکه شما یک سی دی لایو از ویندوز بسازید احتیاج به ابزاری با عنوان PE Builder دارید این ابزار کارش ساختن سی دی های لایو از ویندوز XP و یا ویندوز سرور 2003 است که با نصب پلاگین های مختلف در حین ساخت سی دی های لایو قابلیت اجرای برخی از برنامه ها من جمله DiX را وقتی که سیستم تان را با آن بوت کنید را فراهم می کند.
پس اول کار PE Builder ترجیحا آخرین نسخه را دانلود می کنید و در محل پیش فرض خود برنامه نصب می کنید. بعد محتویات یک سی دی ویندوز XP که دارای سرویس پک 1 به بالا باشد را به صورت کامل در محلی از هاردتان کپی می کنید مثلا من سی دی ویندوز XPی که سرویس پک 2 داشت را در درایو D کامپیوترم و در فولدری به نام Setup کپی کردم.
بروید سراغ این صفحه و DriveImage XML V1.21 plugin را دانلود کنید، اگر PE Builder را در محل نصب پیش فرضش نصب کرده باشید بایستی در درایو C شما فولدری با عنوان pebuilder3110a وجود داشته باشد و در داخل آن فولدر دیگری با عنوان plugin، کاری که شما می کنید این است که فایل پلاگین DiX ی که دانلود کردید را در داخل این فولدر extract کنید. نتیجه ی نهائی اینکه بایستی در داخل فولدر پلاگین فولدر دیگری با عنوان driveimage_xml پدید آمده باشد که درونش چند فایل dll یکی دو فایل HTML یک فایل exe و یکی دو فایل XML وجود داشته باشد.
حالا مقدمات ساخت سی دی لایو مان با قابلیت اجرای DiX فراهم شده است :-). برای ساخت سی دی لایو PE Builder را اجرا می کنید در قسمت Source آدرس محلی که سی دی ویندوز را کپی کردید را آدرس دهی میکنید (برای من طبق آنچه بالا گفتم می شود D:\Setup) در قسمت Media OutPut محلی که می خواهید فایل ISO خروجی ذخیره شود را مشخص می کنید و محض اطمینان از اینکه همه چیز درست است اول کلید Plugins را میزنید اگر یک صفحه در مقابل شما باز شد حاوی یک لیست از پلاگین های فعال و غیرفعال که همه چیز درست است آن را می بندید و به مرحله بعدی می روید اما اگر پیغام خطا گرفتید در 90% مواقع در آدرس دهی در قسمت Source اشتباه کرده اید آن را اصلاح کنید. حالا که همه چیز درست بود Build را می زنید تا یک فایل ISO در محل مورد نظر که قبلا مشخص کردید ساخته شود این فایل را بایستی به صورت یک سی دی یا دی وی دی در آورید (تبدیل ISO به CD یا DVD کار ساده ای است در Nero کافی است از گزینه ی Burn image to disk استفاده کنید یا اگر مثل من از نرم ازفزارهای قفل شکسته استفاده نمی کنید از ISO Burner کمک بگیرید) بعد از انجام این تبدیل سی دی لایو ما حاضر است.
حالا اگر دو تا سی دی رام یا دی وی دی رام دارید می توانید فایلهای پشتیبان را بر روی سی دی یا دی وی دی داشته باشید، اگر نه فایلهای پشتیبان را ترجیحا در درایو دیگر از هارد دیسکتان به غیر از سیستم درایو تان نگهداری کنید تا در مواقع لزوم بشود با آنها سیستم را برگرداند. برای یک Restore کامل از این به بعد کافی است سی دی لایوی که ساختیم را در داخل سی دی رام بگذاریم بعد سیستم را با آن بوت کنید وقتی سیستم از طریق سی دی بالا آمد از منوی Go نرم افزار DiX را اجرا کنید.
سپس گزینه ی Restore را کلیک می کنید و بعد هم Next را می زنید تا وارد مراحل جایگزینی شوید، فایل XML. را که با image پشتیبان تولید شده بود را آدرس دهی میکنید (حالا یا از روی هارد دیسک و یا اگر دو سی دی رام داشتید و نسخه ی پشتیبان روی سی بود از طریق سی دی رام یا دی وی دی رام دوم) و درایوی که می خواهید فایل ها در آن جایگزین شود را انتخاب میکنید و بعد جایگزینی آغاز می شود. اول اینکه فراموش نکنید درایو مورد نظرتان حجمش بایستی حداقل با حجم image پشتیبان برابری کند، دوم اینکه کلیه اطلاعات درایوی که برای عملیات جایگزینی انتخاب می شود پاک خواهند شد پس اگر چیزی در آنجا دارید که در نسخه ی پشتیبان وجود ندارد و لازمش دارید از آنجا برش دارید و بعد عملیات جایگزینی را آغاز کنید با شروع عملیات Restore نرم افزار DiX وضعیت پروسه ی جایگزینی را توسط یک نوار و همینطور یک تایمر به شما اطلاع می دهد و با اتمام عملیات جایگزینی کافی است سیستم را مجددا در حالت عادی بوت کنید و بالا بیائید و از تازگی و طراوتش لذت ببرید.
سایر قابلیت های DiX:
البته DiX توانائی های دیگری نیز دارد مثلا می توانید کلیه اطلاعات و فایلهای موجود در یک درایو را توسط گزینه ی Drive to Drive بدون ساختن Image در پارتیشن خالی دیگری کپی کنید. یا اینکه DiX را برنامه ریزی کنید تا دوره ای از اطلاعات مورد نظر شما نسخه ی پشتیبان تهیه کند (برای اطلاعات بیشتر به راهنمای نرم افزار رجوع کنید).
ویدئوی راهنما:
نهایت سعیم را کردم در بالا همه چیز را طبق آنچه خودم تست کرده بودم و تا جایی که می توانستم ساده توضیح دهم ولی اگر کافی نبود شاید مشاهده ویدئوی زیر نیز بتواند به شما کمک کند.
با سلام خدمت تمامي عزيزان
عيد باستاني نوروز را به همه ايرانيان تبريك مي گم و آرزوي خوشبختي براي تمام آنها آرزو دارم.
چیدن سفره هفت سین از آئینهای نوروزی است.
نوروز، از جشنهای باستانی ایرانیان است که امروزه در محدوده جغرافیایی ایران زمین یعنی در کشورهای ایران، آذربایجان، افغانستان، تاجیکستان، ترکمنستان، ازبکستان، قرقیزستان، قزاقستان و بخشهای کردنشین کشورهای عراق و ترکیه و سوريه، در روز ۱ فروردین (۲۱ مارس) هرسال برگزار میشود. برگزاری جشن نوروز همچنین در زنگبار واقع در افریقای شرقی که در قدیم سکونتگاه ایرانیان مهاجر بوده رواج دارد.

ادامه مطلب

سلام
سلام بر دل ماتم گرفته ی زهرا
سلام بر شفق غم گرفته ی زهرا
سلام بر بدن پاره پاره ی پسرش
قلم چگونه بگوید چه آمده بسرش
سلام بر گل زهرا که با دل پرخون
ز راه عقل همی کرده عشق را مجنون
سلام بر لب عطشان و خون خشکیده
به چشمهای پر از خون که دیده نادیده
به زخمهای فزون از ستاره درشب تار
بسان غنچه ی بشکفته در خیال بهار
مثال بلبل شوریده ای سکون دارد
دلش گرفته، سرش ماجرا فزون دارد
سلام بر گل روی ستاره و خورشید
به روی ماه بنی هاشم آن جوان رشید
کشیده قامت و مه طلعت و بلند احساس
به کوه غیرت و سقای کربلا عباس
به طفل تشنه لب، آن آهوی زبان بسته
که راه کامل حجت به شامیان بسته
به شاهزاده اعظم جوان علی اکبر
که بود خَلقاً وخُلقاً شبیه پیغمبر
سلام بر گل روی سه ساله ی زهرا
که بود ماحصلش ناز دانه ی بابا
رقیه جان پدر بود و هم پدرجانش
پدر نبود چو جانی نبود در جانش
سلام بر دو گل نور دیده ی زینب
به تارموی زمحنت بریده ی زینب
به زینبی که بود قهرمان کرببلا
زنی به صبر وشجاعت نشان کرببلا
اصولاً هر از گاهي بايد اين پرسش را مجدداً در كليه سطوح مهندسي نرمافزار، چه در صنعت، چه در رسانهها و چه در دانشگاهها مطرح كرد و دليل آن هم، بسيار ساده است. زبانهاي برنامهنويسي نيز مانند زبانهاي گويشي انسانها پويا هستند و مرتباً متحول ميشوند. در اين راستا برخي خود را با نيازهاي روز تطابق داده و برخي نيز از اين تحولات جا ميمانند.
به همين دليل لازم است هر چند وقت يكبار اين پرسش را مطرح كرده و جديدترين پاسخها را به نقد بگذاريم. براي اينكه بحث از حالت نظري خارج شود و حالت كاربردي پيدا كند، اجازه ميخواهم نظرم را در اين مورد به اختصار بيان كنم.
برنامهنويسي وب
فعلاً برنامهنويسي تحت وب داغترين سوژه در دنياي برنامهنويسي است. شايد بد نباشد يادآوري كنم كه اصولاً فلسفه برنامهنويسي تحت وب چه بود كه به اينجا رسيد. علت محبوبيت و رشد گسترده برنامهنويسي تحت وب، حل شدن مشكل كلاينت بود.
در اين مدل از برنامهنويسي، برنامهنويس دغدغه چنداني درباره قابل نصب بودن برنامهاش روي پلتفرمهاي مختلف ندارد زيرا وضعيت تقريباً روشن است. همين كه برنامه شما روي يكي دو مرورگر معروف مانند فايرفاكس و اينترنت اكسپلورر جواب بدهد، كافي است.
بنابراين در پاسخ به اين سؤال كه كدام زبان برنامهنويسي وب را انتخاب كنيم، بايد گفت زبانهايي كه از همه سادهترند و تغيير و تحولات را به سرعت ميپذيرند. در حال حاضر در اين زمينه دو فناوري PHP و ASP.NET پيشتاز هستند. زبان اسكريپتنويسي PHP شباهتهايي به زبان C دارد.
به همين دليل سرعت كامپايل شدن آن بالا است و سايتهايي كه از اين زبان استفاده ميكنند اندكي سريعترند. فناوري ASP.NET از ويژوال بيسيك داتنت يا سيشارپ استفاده ميكند. اين دو زبان، به ويژه در جديدترين نسخه فناوري داتنت در يك حد هستند.
اما به نظر من ويژوال بيسيك همچنان جذابتر و سادهتر به نظر ميرسد. سايتهايي كه با اين دو زبان نوشته ميشوند نرمافزارهاي قدرتمندي را پديد ميآورند كه قدرت انعطاف و گستره كارايي آنها بالاست زيرا هر دو زبان OOP هستند. علاوه بر سهولت برنامهنويسي، پشتيباني از برخي موجهاي نو مانند ايجكس هم بحث روز است.
هم PHP و هم ASP.NET وضع خوبي در اين زمينه دارند. علاوه بر اين، برخي فناوريهاي روز هم خيلي مهم هستند كه وبسرويس يكي از آنهاست. در حال حاضر رقابت شديدي ميان فناوريSOAP كه از سوي آي بيام و مايكروسافت و ديگران پشتيباني ميشود و فناوري REST كه از سوي ياهو و برخي شركتهاي بزرگ ديگر حمايت ميشود، وجود دارد.
اما وضع بعضي زبانها مانند جاوا (JSP) و ColdFusion در دنياي وب خراب است و برخي زبانها اخيراً دوباره مورد توجه قرارگرفتهاند كه از آن جمله ميتوان به Python و Ruby اشاره كرد. وضعيت جاوا در وب در اين ميان جالب توجه است. برخلاف موفقيت چشمگير جاوا در برنامهنويسي براي سيستمهاي بزرگ، اين زبان به شدت در وب دچار ناكامي است. وب يك دنياي بصري است و به سادگي و ظاهر سيستمها اهميت ميدهد.
به همين دليل زبانهاي فاقد ابزارهاي ويژوال و قدرتمند كه در عين حال ساده نيز هستند در اين وادي محكوم به زوالند و اين مسئله براي جاوا كه در زمينه وارد كردن مفاهيم بصري و پويا به دنياي وب پيشگام بود، ناگوار است، البته اين قضيه هيچ ربطي به زبان اسكريپتنويسي «جاوااسكريپت» كه با ظهور ايجكس جان تازهاي پيدا كرده، ندارد.
برنامهنويسي سيستمهاي بزرگ
اما وضعيت در صنايع و سازمانهاي بزرگ بسيار متفاوت است. در جاهايي مانند صنايع مالي و بانكي، صنايع پتروشيمي و نفت، صنايع مخابراتي، سازمانهاي دولتي، صنايع خودروسازي و مانند اينها، هنوز هم جاوا و مشتقاتش حرف اول را ميزنند. قدرت جاوا در اين حوزهها به قدري است كه حتي ميتوان - البته با كمي احتياط - گفت موفقيت سيستمهاي ديگري مانند اوراكل (كه مبتني بر جاوا است) نيز بي ارتباط با استيلاي جاوا بر اين محيطها نيست.
|
|
كاركردن با جاوا در محيطهاي بزرگ كار آساني نيست. اوراكل هم آسان نيست و به طور كلي ورود به اين عرصهها چالشهاي مختلفي را پيش روي برنامهنويسان و شركتهاي نرمافزاري قرار ميدهد، به همين دليل سيستمهاي مبتني بر جاوا، گران و پرهزينه و غولآسا هستند. با اين حال توجه كنيد كه منظور از سازمانهاي بزرگ در اينجا سازمانهايي هستند كه از نظر ابعاد، تعداد كلاينتها و تراكنشها واقعاً بزرگ هستند و منظور ما از آن شأن و منزلت يك سازمان نيست.
در واقع شركتهايي مانند اپراتورهاي موبايل يا صنعت نفت در ايران را ميتوان نمونههايي از اينگونه سازمانها محسوب كرد. اما بسياري از سازمانهاي دولتي در ايران صرف نظر از اهميت استراتژيك يا منزلتشان، به دليل ساختار قديمي سازمان و مدرنيزه نشدن و مكانيزه نبودن فرآيندهاي سازمان يا تنها به اين دليل كه بيشتر از چند هزار كاربر ندارند، جزء سازمانهاي متوسط در اين بحث به حساب ميآيند.
سازمانهاي متوسط و كوچك
شركتها و سازمانهايي كه كمتر از چند هزار كاربر يا چند صد كلاينت دارند، و آنهايي كه خيلي كوچك و در حد مجموعههاي ده الي بيست نفره هستند در اين خانواده از كاربران سيستمهاي نرمافزاري قرار ميگيرند. براي اغلب اين سازمانهاي كوچك و بزرگ، هنوز هم چند صد هزار تومان هزينه براي توسعه و استقرار سيستمهاي نرمافزاري، رقم بزرگي به شمار ميرود.
هم به اين دليل و هم به دلايل فني، اين سازمانها و شركتها بايد از فناوريها و زبانهايي براي توسعه سيستمهاي نرمافزاري خود استفاده كنند كه هزينه كمتري دارند و كاركردن با آنها سادهتر است. من براي اينگونه مجموعهها استفاده از زبان سيشارپ و راهحلهاي مبتني بر ويندوز (مانند SQL Server) را توصيه ميكنم.
سهولت و قدرت كار با ديتابيس، يكي از دلايل اصلي قدرت زبانهاي داتنتي است. البته به تازگي سيستمعامل، لينوكس هم طرفداران زيادي پيدا كرده است ولي موضوع انتخاب پلتفرم و سيستمعامل متفاوت از انتخاب زبان و فناوري برنامهنويسي است.
شايد به همين دليل، برخي به دنبال پيادهسازي سيشارپ در اين محيطهاي غيرمايكروسافتي هستند. اما به هرحال زبان جاوا در سيستمهاي غيرمايكروسافتي طرفداران خاص خودش را دارد، ضمن اينكه ترديدي ندارم كه هنوز هم استفاده از زبان ويژوال بيسيك داتنت و API نرمافزارهاي آفيس مايكروسافت (مانند اكسس) بهترين گزينه براي شركتهاي كوچك و چندنفره است.
برنامهنويسي براي موبايل
در حوزه برنامهنويسي وب زبان ++C و پس از آن زبان جاوا پيشتاز است. زبانهاي داتنت نيز كه اخيراً به اين حوزه راه يافتهاند، با فاصله زيادي آن دوتاي ديگر را تعقيب ميكنند. زبان ++C زبان غامض و پيچيدهاي است و به نظر من به تدريج رو به افول گذاشته است.
اما C و ++C زبان سختافزار هستند و هربار كه سختافزار جديد و ناشناختهاي خلق ميشود زبان شماره يك آن C است. بهتدريج كه آن پلتفرم سختافزاري جان ميگيرد، دوباره زبانهاي شيءگرا مانند جاوا و سيشارپ دوروبرش قوت ميگيرند. ++C زبان اصلي سيستمعاملهاي سيمبيان و ويندوز موبايل است. زبان جاوا نيز كه مستقل از سيستمعامل تلقي ميشود، در جايي كه سيمبيان يا ويندوز موبايل غايب باشند، حرف اول را ميزند. البته چنانكه ميتوان حدس زد، هيچ كس روي سيستمعامل ويندوز موبايل جاوا را جدي نميگيرد و نگاهها به سوي سي شارپ است.
زبانهاي ديگر
جدا از برخي زبانهاي برنامهنويسي كه در كاربردهاي خاصي مانند هوش مصنوعي ممكن است قدرت بيشتري داشته باشند، ساير زبانها ديگر كهنه به نظر ميرسند؛ فرترن و كوبول از آن جملهاند. البته زبانهاي كار با بانكهاي اطلاعاتي رابطهاي مانند T-SQL و PL/SQL موضوع متفاوتي است كه در بحث ما نميگنجد. يك نكته ديگر هم باقي ميماند و آن هم ديدگاه محافل آكادميك درباره زبانهاي برنامهنويسي است.
بدون ترديد زبان جاوا هنوز هم محبوبترين زبان در محافل آكادميك است و پس از آن سي شارپ به دليل شباهتش به جاوا مطرح است. البته در برخي از دانشگاههاي ايران هنوز هم ممكن است زبانهاي قديمي و فرسودهاي مانند فرترن تدريس شود كه اگر چنين باشد جاي تأسف است.
ولي به نظر من علاقه محافل آكادميك به اين يا آن زبان ممكن است گمراهكننده باشد. آنچه اهميت دارد كاربرد و كارايي زبان در يك زمينه بهخصوص و انعطافپذيري آن در مقابل تغييراتي است كه در صنعت و نيازهاي مصرفكنندگان پديد ميآيد. بقيه مسائل، همگي سليقهاي هستند و نبايد با تعصب با اين موضوع برخورد كرد.
منبع :
بهروز نوعي پور
ماهنامه شبکه - آبان ۱۳۸۶ شماره 81

عید قربان
اولین معنایی كه از عید به ذهن میرسد، تغییراتی است كه انسان از ظاهر خود و یا در طبیعت میبیند . این آرایش ظاهری همچون پوشیدن لباس نو و آمدن بهار طبیعت به یك معنا عید نامیده شده است.
در روایتی از امیر المومنین علی علیه السلام آمده است كه : هر روزی كه انسان در آن به زشتی آلوده نگردد آن روز عید است چرا كه زشتی مهمترین بستر ظهور نزاع میان آدمیان است وباعث برهم خوردن آرامش درونی و بیرونی انسانها میگردد و این همان چیزی است كه با عید یعنی آرامش و شادمانی منافات دارد .
كشته شدن در پای محبوب و قربانی كردن خود مهمترین تعریفی است كه مولوی ازعید به ما می دهد
آری عید قربان یاد آور آزمایشهای سخت و سنگین الهی از حضرت ابراهیم (علیه السلام ) و ذبح حضرت اسماعیل (علیه السلام )است عید قربان یكى از اعیاد بزرگ اسلامى است كه داراى منزلتى والا نزد عموم مسلمانان می باشد.
عید قربان روز خجسته و مباركى است كه مسلمانان به حج رفته، پس از تمام شدناعمال حجشان، قربانى مىكنند و پس از قربانى، آنچه بر آنان در حال احرام حرام شده بود، حلال مىگردد، لذا آن روز را عید تلقى مىكنند عیدى كه پس از انجام وظایفسنگین حج، به عنوان جایزه الهى و رهایى از احرام پیش مىآید. و هم چنین این روزبراى سایر مسلمانان جهان نیز عید است و احترام ویژه دارداین روز، روز گرفتن جایزه از خداى منان است، روزى است كه باید در آن آهنگ گناه نشود و انسانهاى مؤمن، با استفاده از چنین روز باعظمتى كه درهاى بهشتبر رویشان گشوده مىشود و باب رحمت الهى باز مىگردد، دستهاى آلوده از گناه خویشرا به سوى آسمان بلند كنند و با تضرع و زارى، به پیشگاه رحمان و رحیم، درخواستمغفرت و آمرزش نمایند و حاجتهاى فردى و نیازهاى اجتماعى و گروهى خود را با امیداستجابت و روا شدن، بطلبند و بسیار عبادت و نیایش كنند. و قربانى در این روزاگر براى زائران خانه خدا واجب است، براى سایر مسلمانان نیز سنت موكد است و برآن تاكید فراوان شده است.
در روایتهاى مكررى نقل شده كه در روز عید اضحى قربانى كنید تا گرسنگان وبیچارگان از خوردن گوشتسیر شوند; آنان كه روزها بلكه ماهها توان تهیه گوشتبراى خانواده خویش را ندارند، در این روز فرخنده كه براى همگان عید است وبسیار خجسته و مبارك است، خوشحال گردند و از خوردن گوشتحلال، بىمنت،سیر شوند.
و امروز روز «تكبیر» است; تكبیرى گویا، كوبنده، محكم و بامحتوا، تكبیرى كهبازتابش كاخ ستمگران را به لرزه درآورد و قلب ستم دیدگان را شاد سازد; تكبیرى كه دشمنان را براى همیشه از ضربه زدن به اسلام، نومید گردان.
هموطنان و دوستان عزیز!
عید قربان که مظهر اراده و عشق و وفاداری به آفریدگار عالم و آدم است، یکی از مفاخر و مظاهر فرهنگی مردم مسلمان افغانستان نیز هست. در همین روز فلسفه ی فداکاری و ایثار در تاریخ دینی ما بظهور آمد. داستان حضرت ابراهیم (ع) که برای هر مومن و اهل دین وحتی غیر دین نیز روشن است مبدأ فلسفه عید قربان خوانده میشود.
تمنای ما از خالق عالم در این روز مبارک آنست که فقر، بیعدالتی، بحران و دشمنی گروههای مردمی در میان همه افراد اعم از زن ومرد، برطرف گردد و صلح وصلاح، آرامی ورفاه، سعادت و ارتقا در زندگی مردم بینوای ما مسلط گردد. خداوند ما مهاجرین را نیز از دشنمی و بد بینی نسبت بهم دور بدارد.
ماخذ : روزنامه ارتباط
Cpu (واحد پردازش مركزي) يكي از قسمتهاي بسيار مهم در هر لپ تاپ و سيستم كامپيوتري است و انتخاب درست آن تاثير به سزايي در كارايي سيستم دارد، ولي به قدري طيف انتخاب اين وسيله زياد است كه حتي مطلعترين افراد نيز در انتخاب پردازنده مورد نظر خود دچار سردرگمي ميشوند، به همين علت ما سعي كردهايم با بررسي اجمالي پردازندههاي جديد موجود در بازار و تكنولوژيهاي آنها شما را در خريد هرچه بهتر پردازنده مورد نظرتان ياري برسانيم.
1- MMX Technology :
ا(multimedia Extention) MMX در لغت به معناي ارتقا دهنده چند رسانهاي است، اين ويژگي توسط شركت intel در اولين سري از پردازندههاي Pentium قرار داده شد، كه باعث شد اين پردازندهها به نام PentiumMMX معروف شوند، در اصل تكنولوژي MMX مجموعهاي از دستورالعملهاست كه باعث افزايش كارايي پردازنده در كاربردهاي صوتي و تصويري ميشود، اين ويژگي اولين قابليتي بود كه در ساختار پردازندههاي موجود در آن زمان قرار گرفت و هم اكنون نيز اين قابليت در تمام پردازندههاي جديد امروزي وجود دارد.
2- SSE Technology :
ا به معناي مسيري است كه باعث افزايش استفاده از دستورالعملهاي توسعه دهنده SIMD ميشود. در كل دستورالعملهاي SIMD نوعي تكنولوژي ارتقادهنده در كاربردهاي مختلف است و استفاده از اين دستورالعملها باعث اجراي بهتر نرمافزارهايي ميشود كه از اين تكنولوژي بهره ميبرند. در حالت كلي تكنولوژي SSE به سه نوع مختلف تقسيم ميشود كه هر كدام از اين سه نوع تكنولوژي دستورالعملهاي بيشتري را نسبت به ديگري در اختيار پردازنده قرار ميدهند.
3- 3DNOW! : اين تكنولوژي اولين بار توسط شركت AMD در پردازندههاي آن شركت تعبيه شده است. اين تكنولوژي باعث افزايش قابليت پردازنده در كاربردهاي گرافيكي و چند رسانهاي ميشود و با وجود اين تكنولوژي، پردازنده با سرعت بيشتري پردازشهاي گرافيكي و چند رسانهاي را انجام ميدهد.
4- CNQ Technology : اCNQ يا Cool’n quiet تكنولوژيست كه اولين بار توسط شركت AMD در پردازندههاي 64 بيتي و sempron سوكت 754 اين شركت قرار گرفت. اين تكنولوژي هيچگونه تاثيري در تغيير كارايي پردازنده ندارد، در اصل تكنولوژي CNQ با تغيير فركانس كاري پردازنده برحسب ميزان مصرف باعث كاهش مصرف پردازنده و همچنين خنك شدن پردازنده ميشود به همين علت است كه شركت AMD اين تكنولوژي را به نام Cooi’n quiet نامگذاري كرده است زيرا كاهش فركانس كه برابر با كاهش دماي پردازنده است تاثير به سزايي در كاهش دور فن پردازنده دارد كه اين عامل خود باعث كاهش صداي ايجاد شده توسط سيستم ميشود.
اشاره: براي استفاده از تكنولوژي كافيست مراحل زير را انجام دهيد:
1- ورود به BIOS سيستم و فعال کردن حالت Cool'n quiet در BIOS سيستم (بايد مادربورد از اين ويژگي پشتيباني مي کند)
2- ورود به Control panel براي فعال كردن قسمت Power managment
3- انتخاب گزينه minimul power managment از منوي كركره موجود در اين قسمت و فعال كردن اين قسمت
4- نصب نرمافزاري كه نشان دهنده سرعت پردازنده باشد يا استفاده از حالت راست كليك كردن روي آيكون my computer و مشاهده سرعت واقعي پردازنده (در اين حالت سرعت پردازنده از 1800 مگاهرتز به 1000 مگاهرتز درحالت بيكاري تقليل مييابد)
X86-64 : اين علامت براي پردازندههايي كه توانايي پردازش 64 بيتي را دارند به كار ميرود و اين علامت نشان دهنده آن است كه اين پردازنده از ويژگي دستورالعمل دهي 64 بيتي برخوردار است، علامت X86 آن هم به معناي اين است كه اين پردازنده در سيستمهاي مبتني X86 يا همان PC معمولي كار ميكند.
TM : ا (Thermal monitor) TMدر پردازندههاي Pentium 4 شركت intel وجود دارد. اين ويژگي نمايش دهنده دماي داخلي پردازنده است يعني درصورتي كه مادربورد شما از اين ويژگي پشتيباني كند در داخل Blos يا ويندوز شما ميتوانيد دماي پردازنده خود را مشاهده كنيد. (اين ويژگي در دو نسخه Tm1 وTm2 در پردازندههاي intel وجود دارد)
HT :ا(Hyper Threading) HT در لغت به معناي شاخه كردن پيشرفته است. اين تكنولوژي توسط شركت intel در ساختار پردازندههاي Pentium 4 قرار گرفت، در اصل اين تكنولوژي باعث تبديل پردازنده به دو پردازنده مجازي در داخل ويندوز ميشود كه درصورت مشاهده جزئيات پردازنده ويندوز آن را به عنوان دو پردازنده ميشناسند كه اين عامل باعث ارتقاي كارايي پردازنده در نرمافزارهايي ميشود كه از اين تكنولوژي بهره ميبرند.
Em64T : تكنـــــــــولوژي 64 بيـــــــتي حافظه توســـعه يافـــــــــته (Extended memory 64bit Technology) همانطور كه از اسم آن مشخص است، تكنولوژي است كه اين امكان را به پردازنده ميدهد تا بتواند حجم بيشتري از 4 گيگابايت حافظه را آدرس دهي بكند پردازنده سيستم با استفاده از اين تكنولوژي ميتوان روي يك سيستم عامل 64 بيتي تا حدود 1 ترابايت حافظه اصلي (Ram) و حافظه مجازي (virtual memory) را آدرس دهي كرد كه تاثير به سزايي در كارايي دارد.
EIST :ا(Enhanced intel speed Technology step) EIST اين تكنولوژي شباهت زيادي به تكنولوژي Cooln quiet شركت AMD دارد، در اين تكنولوژي شركت intel برحسب مقدار مصرف از پردازنده فركانس را تغيير ميدهد و در صورت عدم فعاليت با پردازنده به طور خودكار سرعت پردازنده كاهش مييابد تا مقدار مصرف پردازنده و گرماي توليدي آن كاهش يابد.
در ادامه سعي داريم تعدادي از اصطلاحاتي كه در مورد پردازندهها به كار ميرود را براي شما توضيح دهيم:
1- Cache memory : حافظه Cache به مقدار حافظهاي اطلاق ميشود كه در داخل پردازنده قرار داده ميشودتا پردازنده دستورالعمل و اطلاعات ضروري خود را در آن ذخيره كند تا در صورت نياز در كمترين زمان ممكن اين اطلاعات را از حافظه پنهان (Cache memory) به دست آورد، پس هرچه قدر حافظه پنهان در پردازنده بيشتر باشد پردازنده قادر است اطلاعات ضروري بيشتري را در اين حافظه ذخيره كند كه اين عامل تاثير به سزايي درقدرت پردازشي پردازنده خواهد داشت.
2- Hyper Transport Technology : اHTT در اصل روش ارتباط پردازندههاي جديد شركت AMD با چيپ ست مادربورد است. در پردازندههاي سري قبلي AMD ارتباط بين پردازنده و پل شمالي مادربورد از طريق تكنولوژي FSB صورت ميگرفت ولي شركت AMD با انتقال كنترلر حافظه به داخل پردازنده ارتباط پردازنده و رم را به FSB محدود كرد ولي پردازنده را به روش جديدي به نام Hyper Transport به چيپ ست مادربورد متصل كرد تا در اين حالت در صورتي كه پردازنده در حال ارتباط با قطعات ديگر است تاثيري در ميزان انتقال اطلاعات مابين پردازنده و رم به وجود نيايد.
اشاره: در مادربوردهاي مبتني بر سوكت 939 ارتباط پردازنده با چيپست به وسيله تكنولوژي HTT با فركانس lGHz است ولي در مادربوردهاي مبتني بر سوكت 754 ارتباط پردازندهها چيپ به وسيله تكنولوژي HTT با فركانس 800 مگاهرتز انجام ميشود.
(Front Side Bus) FSB : روش ارتباطي مابين پردازنده رم و قطعات ديگر در پردازندههاي گذشته و امروزي intel است. چون در پردازندههاي intel ،كنترلر حافظه در داخل خود پردازنده قرار ندارد به همين خاطر ارتباط پردازنده، رم و قطعات به وسيله مسيري به نام FSB انجام ميشود و پردازنده مجبور است به وسيله كنترلر حافظه كه در پل شمالي قرار دارد با حافظه قطعات در ارتباط باشد.
اشاره: در مادربوردهاي مبتني بر پردازندههاي intel مقدار FSB كه روي مادربورد نوشته ميشود نشان دهنده حاصلضرب FSB واقعي پردازنده در مقدار عدد ثابت 4 است. براي اين موضوع كافيست كه مقدارFSB م800مگاهرتزنوشته شده بر روي مادربورد را به عدد 4 تقسيم كنيد در آن صورت مقدار واقعي FSB كه همان عدد 200 مگاهرتز به دست ميآيد كه اين عدد همان سرعت ارتباط پردازنده با حافظه است.
در ادامه توجه شما را به جدول محصولات جديد شرکت intel وAMD موجود در بازار ايران جلب ميكنيم.
مهندسی کامپیوتر
هدف:
رشته مهندسي كامپيوتر كه به طراحي و ساخت اجزاي مختلف كامپيوتر مي پردازد، لذا اهميت بسيار زيادي در دنياي امروز برخوردار است. هدف از طي اين دوره تربيت كارشناساني است كه در زمينه تحليل، طراحي، ساخت و راه اندازي دستگاهها و مجموعه هاي سخت افزاري جديد، بررسي و شناخت مجموعه هاي سخت افزاري و نرم افزاري موجود، نگه داري، عيب يابي و تعمير و اصلاح و توسعه فعاليت كنند.
طراحي، شبيه سازي، فرآوري، پردازش، سنجش، آموزش، ويرايش و ... همه مفاهيمي هستند كه با بالاترين دقت و در كوتاهترين مدت زمان ممكن در برنامه هاي نرم افزاري كامپيوتر انجام مي شوند. لذا هدف از اين رشته تربيت نيروي متخصص براي انجام امور فوق است.
Computer Hardware Engineering
تواناييهاي فارغ التحصيلان
فارغ التحصيلان اين مقطع، قابليتها و تواناييهاي زيادي دارند و چنانچه در مسير مناسب هدايت شوند، قادر خواهد بود مشكلات زيادي را حل كنند. برخي از اين تواناييها به شرح زير است:
1) بررسي و شناخت نرم افزارها و سخت افزارهاي جديد و به كارگيري آنها.
2) بررسي كمبودها و نيازهاي نرم افزاري و سخت افزاري بخشهاي صنعت و خدمات و تدوين نيازهاي آنها، امكان سنجي و تعيين ابزار و نيروي انساني لازم براي رفع كمبودها.
3) تجزيه و تحليل سيستمهاي كوچك و متوسط نرم افزاري و سخت افزاري و ارائه راه حل مناسب براي اجراي آنها.
4) طراحي مجموعه هاي كوچك و متوسط نرم افزاري و سخت افزراي و توليد طرحهاي اجرايي براي انها.
5) اجراي طرحهاي كامپيوتري، نصب، آزمايش و آموزش آنها.
6) پشتيباني و نگه داري سيستمهاي نرم افزاري شامل شناسايي خطاها، رفع خطاها و افزودن امكانات جديد به سيستمها.
7) عيب يابي كامپيوترها و سيستمهاي كامپيوتري و رفع عيبها.
8) شناسايي فنون جديد طراحي و ساخت كامپيوتر و ارزيابي و به كارگيري آنها.
تواناييهاي ذكر شده مربوط به كارشناسان نرم افزار و سخت افزار مي باشد، اما روشن است كه كارشناسان نرم افزار در محدوده مسائل نرم افزاري توانايي بيشتري دارند و برعكس كارشناسان سخت افزار در محدوده مسائل سخت افزاري از توانايي بيشتري برخوردارند.
ماهيت:
كامپيوتر داراي دو جزء متفاوت سخت افزار و نرم افزار است. اجزاء فيزيكي و قابل لمس كامپيوتر مانند مدارها و بردهاي الكترونيكي سخت افزار ناميده مي شوند.
نرم افزار جزء غيرقابل لمس كامپيوتر است. نرم افزار برنامه ها و داده هايي است كه به كامپيوتر فرمان مي دهند كه چه عملي را انجام دهد. يك مهندس نرم افزار ياد مي گيرد كه چگونه نرم افزارهاي بزرگ و عظيم را طراحي و برنامه ريزي كند، تست و ارزيابي نهايي نمايد و در نهايت مستند سازد.
پس بدين گونه نسبت كه يك تعميركار كامپيوتري يك مهندس سخت افزار و يك اپراتور كامپيوتر يك مهندس نرم افزار تلقي گردد.
"نرم افزار در حقيقت روح و جان كامپيوتر است كه به سخت افزار هويت مي بخشد و اصولاً به برنامه اي گفته مي شود كه براي به كارگيري سخت افزار ساخته شده باشد.
نرم افزارها را مي توان به دوره كلي دسته بندي كرد كه عبارتند از : نرم افزارهاي سيستمي و نرم افزارهاي كاربردي.
نرم افزراهاي سيستمي برنامه هايي هستند كه كامپيوتر براي فعال شدن يا سرويس دادن به آن نياز دارد و اين دليل از سوي سازندگان سيستم كامپيوتري عرضه مي شوند و مهمترين آنها سيستم عامل، برنامه هاي سودمند و مترجم هاي زبان مي باشد.
نرم افزارهاي كاربردي نيز برنامه هايي هستند كه كاربر يا خود آن ها را مي نويسد يا شركت هاي نرم افزاري آنها را تهيه كرده و براي فروش عرضه مي كنند. اين گونه برنامه ها معمولاً عموميت برنامه هاي سيستم را نداشته و براي زمينه هاي مختلف مهندسي، علمي، تجاري، آموزشي، تفريحي و يا طراحي نوشته مي شوند."
"مهندسي سخت افزار در مقطع ليسانس به مطالعه و بررسي طراحي سخت افزاري، كنترل سخت افزاري و شبكه هاي كامپيوتري مي پردازد. براي مثال يك مهندس سخت افزار مي تواند طراحي سخت افزاري كند كه با IC ها كار كند، با كامپيوتر كار كند و يا از دروازه هاي كامپيوتر استفاده نمايد و در نهايت مي تواند به طراحي مدارهاي مجتمع ديجيتالي بپردازد. كه البته به اين بخش از سخت افزار بيشتر در مقطع كارشناسي ارشد و دكتري پرداخته مي شود."
گرايش هاي مقطع ليسانس:
رشته مهندسي كامپيوتر در مقطع كارشناسي داراي دو گرايش سخت افزار و نرم افزار است كه البته اين دو گرايش در مقطع كارشناسي تفاوت قابل توجهي با يكديگر ندارند.
"گرايش سخت افزار در برگيرنده فعاليت هاي آموزشي، پژوهشي و صنعتي در خصوص قطعات، بردها، تجهيزات و در نهايت سيستم هاي كامپيوتري در مقياس هاي مختلف است و يكي از شاخه هاي مهم آن به نام معماري كامپيوتر (طراحي و ساخت كامپيوتر) مي باشد."
"هدف از گرايش نرم افزار كامپيوتر، آموزش و پژوهش در زمينه زبانهاي مختلف برنامه نويسي، سيستم هاي عامل مختلف و طراحي انواع الگوريتم ها مي باشد."
آينده شغلي، بازار كار، درآمد:
با توجه به گسترش روزافزون دنياي كامپيوتر امروزه بيش از هر زمان ديگري نياز به متخصصان كامپيوتر احساس مي شود. امروزه يك مهندس كامپيوتر اگر علاقمند به كار باشد، هيچ وقت با مشكل بيكاري روبه رو نمي شود. به خصوص مهندسين نرم افزار فرصت هاي شغلي بيشتري داشته و براي كاركردن نياز به امكانات و تجهيزات زيادي ندارند. فرصت هاي شغلي اين رشته به حدي گسترده و متعدد است كه نه تنها فارغ التحصيلان اين رشته به راحتي جذب بازار كار مي شوند بلكه دانشجويان دو سال آخر اين رشته نيز مي توانند وارد بازار كار شده و فعاليت كنند. براي مهندسين سخت افزار هم امكان كار در شركتهاي توليد كننده قطعات و دستگاهها و مراكز صنعتي – توليدي بسيار فراهم است و از نظر سطح درآمدي هم با توجه به دانش و پشتكار شخصي در حد قابل قبول و ايده آلي قرار دارند. از طرفي با توجه به استفاده روزافزون از شبكه اينترنت زمينه كار در اين موضوع نيز بسيار مهياست.
توانايي هاي جسمي، علمي، رواني و ... مورد نياز و قابل توصيه
توانايي علمي: يك مهندس كامپيوتر بايد سخت كوش و با پشتكار باشد چون رشته كامپيوتر رشته پويايي است و هميشه بايد اطلاعاتش به روز بوده و به دنبال فراگرفتن مطالب جديد باشد. مهندس كامپيوتر بايد پايه رياضي قوي داشته و توانايي اش در زمينه فيزيك خوب باشد. همچنين لازم است فردي خلاق باشد تا بتواند مسايل را از راههاي ابتكاري حل كند.
علاقمنديها: مهندس كامپيوتر نرم افزار و سخت افزار بايد به يادگيري و مطالعه علاقمند باشد تا پيشرفت در خور توجه داشته باشد. همچنين بايد از جستجو و كاوش در مدارها و ريزساختارها استقبال كند و به كار با كامپيوتر علاقه داشته باشد.
توانايي مالي: با توجه به توضيحات گفته شده داشتن يك دستگاه كامپيوتر براي يك مهندس كامپيوتر امري ضروري به نظر مي رسد ولي اين گونه نيست كه بدون داشتن كامپيوتر دانشجويان از ادامه تحصيل و پيشرفت باز بمانند.
وضعيت نياز كشور به اين رشته در حال حاضر:
رشته كامپيوتر كه باعث جهاني شدن اطلاعات و ارتباطات شده است ، رشته روز و رشته آينده است تا جايي كه پيش بيني مي شود تا 10 سال ديگر در كشورهاي پيشرفته مردم همان قدر كه بر نيروي برق وابسته هستند به شبكه اينترنت وابسته خواهند شد. با توجه به توضيحات گفته شده روند رو به رشد استفاده از كامپيوتر در زندگي روزانه اشتغال و موقعيت كاري براي فارغ التحصيلان اين رشته فراهم است تا در قالب شركتهاي توليدكننده نرم افزار، شركتهاي توليدكننده قطعات، مراكز صنعتي – توليدي، شركتها و موسسات خدماتي، مراكز آموزشي و ... مشغول به كار شده و فعاليت كنند. با توجه به پيشرفت كند ايران نسبت به جامعه جهاني كامپيوتر در سالهاي اخير نياز به مهندسين خلاق و كوشا در اين زمينه كاملاً احساس مي شود.
روند رو به رشد استفاده از كامپيوتر در محافل عمومي و خصوصي، استفاده گسترده از شبكه اينترنت و زمينه هاي مرتبط با آن، فراهم آمدن شرايط آموزش و تجارت الكترونيك همه و همه دست به دست هم داده اند تا از اكنون چشم انداز روشني نسبت به آينده اين رشته وجود داشته باشد به نحوي كه فعالان در اين زمينه از آينده معلوم و مطمئني برخوردار خواهند بود. تنها نگراني به قسمت نرم افزار مربوط مي شود كه بايد مهندسان خلاق ايراني اقدام به تهيه نرم افزارهاي گوناگون و كارآمد كرده تا تنها مصرف كننده صرف نباشيم.
نكات تكميلي:
"بعضي از افراد تصور مي كنند كه مهندسي سخت افزار در حد يك تعميركار كامپيوتر است در حالي كه كار يك مهندس سخت افزار، تعمير يا نصب و راه اندازي كامپيوتر نيست. هر چند كه مي تواند چنين كاري را انجام دهد. در واقع كار يك مهندس سخت افزار، طراحي هاي سخت افزاري است و به همين دليل در دانشگاه دروسي مثل رياضيات و يا مدارهاي منطقي را مطالعه مي كند همچنين برخلاف تصور كساني كه يك اپراتور را در حد يك مهندس نرم افزار مي دانند، بايد گفت كه يك مهندس نرم افزار لازم است از دانش رياضي خوبي برخوردار باشد تا بتواند برنامه هاي كامپيوتري را طراحي كند و آنها را توسعه دهد. براي مثال بايد بتواند يك كار گرافيكي را از بنيان طراحي كند. كاري كه از عهده يك اپراتور بر نمي آيد. و به همين دليل ما معتقديم كه كلاسهاي آزاد آموزش كامپيوتر هيچ وقت نمي توانند يك مهندس كامپيوتر پرورش دهند."
|
| |
|
| |
پنتیوم که در سال 1993 پس از پردازنده های 486 به بازار معرفی شد در ابتدا قرار بود 586 نام بگیرد ولی به دلیل اینکه از نظر حقوقی ثبت اعداد به عنوان نام تجاری ممکن نیست و اینتل نمیخواست رقبا بتوانند نام گذاری مشابهی برای محصولات خود داشته باشند نام آن را به پنتیوم تغییر داد. ( که این کار موجب شد رقیب بزرگ اینتل یعنی ای.ام.دی نام محصولات خود را به K5,K6 و Athlon تغییر دهد). مهم ترین تغییرات پنتیوم نسبت به 486 شامل معماری ابر اسکالار -Superscalar - ( که به پردازنده اجازه می دهد در یک چرخه بیش از یک دستور العمل را اجرا کند) ، باند 64 بیتی اطلاعات و مجموعه دستور العمل های MMX بود. پنتیوم عملا سالهاست که تنها پردازنده CISC مطرح جهان است و این در حالی است که تمامی رقبای آن یعنی Sparc, Mips,Alpha,PowerPC از معماری مدرن تر RISC استفاده می کنند. البته پنتیوم های مدرن نیز در هسته اصلی خود دستور العمل ها را از سیسک به ریسک تبدیل می کنند. پنتیوم نقطه ضعف های دیگری نیز نسبت به رقبای خود دارد که از جمله میتوان مصرف بالا، تولید حرارت زیاد، استفاده از دستورالعمل های 32 بیتی (رقبا همگی 64 بیتی هستند)و نیاز به فرکانس بالا برای رقابت با سایر پردازنده های هم نسل خود را نام برد.
|
| 1.مانیتور 2.مادر برد 3.CPU 4.RAM 5.تجهیزات جانبی 6.سیم برق 7.CD drive 8.دیسک سخت 9.کی برد 10.ماوس |
تعریف
ریشه یابی
معنای کلمه کامپیوتر تغییر کرده اما همواره عقب تر از قابلیت های ماشین های امروزی بوده است. این کلمه در اصل، برای توصیف شخصی که محاسبات ریاضی را انجام می داده بکار می رفته و این مورد استفاده هنوز معتبراست. فرهنگ لغت انگلیسی آکسفورد سال 1897م را به عنوان اولین سالی که این کلمه به یک ماشین محاسبه گر مکانیکی اطلاق شد ثبت کرده است. تا سال 1946م از طرف فرهنگ لغت انگلیسی آکسفورد چندین مشخصه برای تمیز دادن گونه های مختلف ماشین ها ارائه شد. از جمله این مشخصه ها آنالوگ، دیجیتال و الکترونیکی بودن می باشد. به هر حال طبق متون بدست آمده این کلمه ها قبل از سال 1946 مورد استفاده قرار می گرفته اند.
سرعت نمایی توسعه کامپیوتر
پیچیدگی دسته بندی گونه های مختلف کامپیوتر با رشد نمایی ظرفیت محاسبه ترکیب شده است. به طور تقریبی ظرفیت محاسباتی ماشین های محاسبه (دستورالعمل های اجرا شده در هر ثانیه به ازای هر 1000 دلار هزینه) از سال 1900 هر 18 تا 24 ماه دو برابر شده است. اول بار Gordon E. Moore از اعضاء اینتل، این ویژگی توسعه کامپیوتر را در سال 1965م ارائه داد قانون مور. رشد نمایی ظرفیت توسط تکامل سریع تکنیک های مهندسی ساخت کامپیوتر تقویت می شده است. همزمان با این افزایش ظرفیت به ازاء هر واحد هزینه به طرز چشمگیری کوچک شده است. اولین کامپیوترهای الکترونیکی از جمله انیاک (که در سال 1945م معرفی شد)، دستگاه های غول پیکری بودند که چندین تن وزن داشتند فضای زیادی را اشغال می کردند و برای کار کردن به اپراتورهای بسیاری نیاز داشتند. این کامپیوترها آنقدر گران بودند که فقط دولت ها و موسسه های تحقیقاتی بزرگ از عهده ی خرید آن برمی آمدند و آنقدر عجیب و غریب به نظر می آمدند که تصور می شد تعداد کمی از آنها برای ارضای تمامی تقاضاهای جهان کافی باشد. در مقایسه کامپیوترهای جدید اوج شکوه و زیباییاند: پرقدرت تر، ارزان تر، کوچکتر، و در دسترس تر.
دسته بندی کامپیوترها
برای تعریف یک کامپیوتر لازم است روشی برای دسته بندی ماشین های محاسبه گر بیابیم. بخش های بعد چند معیار و مشخصه برای دسته بندی کامپیوترها ارائه می دهد. برای دادن تعریفی نامبهم از یک ماشین فرضی باید از ترکیب این مشخصه ها استفاده کرد.
دسته بندی براساس استفاده های مورد نیاز
ساده ترین معیار دسته بندی ماشین های محاسبه، موارد استفاده آنها است. این مشخصه توسط سازندگان کامپیوتر، برای توصیف محصول خود، و استفاده کنندگان کامپیوتر برای توصیف ماشینی که با آن تعامل دارند مورد استفاده قرارمی گیرد. برای مثال:
دسته بندی براساس تکنولوژی اجرای برنامه
یک مشخصه نامبهم تر برای دسته بندی ماشین های محاسبه فن آوری اجرای برنامه آنها است. کامپیوترهای اولیه کاملاً مکانیکی بودند. در دهه ی 1930م اولین کامپیوترهای تمام الکترونیک از سوپاپ های ترمیونی ساخته شد. در دهه 1950 و دهه 1960 سوپاپ ها جای خود را به ترانزیستورها داد و در اواخر دهه 1960 و اوایل دهه1970 مدار مجتمع های نیمه هادی (تراشه های سیلکونی) مورد استفاده قرار گرفته و از آن زمان محور اصلی فن آوری محاسبه شدند.
دسته بندی بر اساس ویژگی های طرح
کامپیوترهای جدید بسیاری از ویژگی های طراحی که طی سال های طولانی توسط سازندگان مختلف به دست آمده را دارا هستند. این ویژگی ها اغلب از تکنولوژی اجرای برنامه مسقل هستند. کامپیوترهای جدید قدرت و قابلیت های خود را از تعامل این ویژگی ها بدست آورده اند. چند نمونه از مهمترین ویژگی های طرح کامپیوتر در زیر آمده است.
دیجیتال در برابر آنالوگ
اساسی ترین بخش طراحی کامپیوتر تعیین دیجیتالی یا آنالوگ بودن آن است. کامپیوترهای دیجیتالی مقادیر نمادی یا عددی گسسته و کامپیوترهای آنالوگ سیگنال های اطلاعاتی پیوسته را پردازش می کنند. کامپیوترهای دیجیتالی از دهه 1940 رایج شدند هرچند هنوز از کامپیوترهای آنالوگ برای اهداف خاصی مثل رباتیک و کنترل سیکلوترون استفاده می شود. دیگر دستاوردها، مثل کامپیوترهای پالسی و کامپیوترهای کوانتومی محتمل اند اما یا برای اهداف خاص مورد استفاده قرار می گیرند یا هنوز مراحل آزمایشی را می گذرانند.
سیستم دودویی در برابر ده دهی
یک از دستاوردهای مهم در کامپیوترهای دیجیتالی معرفی سیستم عددی دودویی به عنوان سیستم عددی درونی کامپیوتر بود. این طرح ضرورت استفاده از مکانیسم های پیچیده انتقال اعداد برای کامپیوترهای مبتنی بر دیگر سیستم های عددی از جمله ده دهی را از بین برد به کارگیری سیستم دودویی منجر به ارائه ی طرح های ساده ای برای انجام توابع ریاضی و عملیات های منطقی شد.
برنامه پذیری
امکان برنامه ریزی یک کامپیوتر - دادن دستوراتی به آن برای اجرا - بدون دستکاری فیزیکی آن یکی از ویژگی های اساسی طراحی بیشتر کامپیوترها است. این ویژگی، با ساخت ماشین هایی که می توانست به طور پویا جریان اجرای برنامه را کنترل کند به شدت توسعه یافت. ای ویژگی کامپیوترها را قادر ساخت تا ترتیب اجرای دستورات را بسته به اطلاعات بدست آمده از برنامه ی در حال اجرا، کنترل کند. این دستاورد بزرگ با معرفی ریاضیات دودویی که می شد برای نمایش عملیات های منطقی مختلف از آن استفاده کرد، به طرز چشمگیری ساده شد.
ذخیره سازی
در حین انجام محاسبات اغلب ضروری است مقادیر واسطه برای محاسبات بعدی ذخیره شوند. کارآیی اکثر کامپیوترها تا حد زیادی وابسته به سرعت خواندن و یا نوشتن مقادیر به حافظه و نیز ظرفیت کلی حافظه است. در اصل از حافظه فقط برای ذخیره مقادیر واسطه استفاده می شد اما در دهه 1940 فرضیه ذخیره خود برنامه در حافظه ارائه شد. این دستاورد منجر به ساخت اولین کامپیوترهای برنامه دار از نوع امروزی شد.
دسته بندی بر اساس قابلیت ها
شاید بهترین راه دسته بندی گونه های مختلف ماشین های محاسبه، بر اساس قابلیت های ذاتی آن باشد و نه موارد استفاده، تکنولوژی اجرا و ویژگی های طرح آن.
------------------------------------------------------------------------------
|
آیا می دانید اولین رایانه در چه سالی و توسط کدام کمپانی ساخته شد ؟
موضوعات مرتبط
- مهندسی رایانه
- مهندسی نرم افزار
- برنامه نویسی
- علم اطلاعات
- سیستمهای اطلاعات
- ریاضیات
- امنیت اطلاعات
- امنیت شبکه
- شبکه خصوصی مجازی VPN)
- پروتکل امنیتی SSL
- گردشگری الکترونیکی
- تجارت الکترونیکی
- دولت الکترونیک
- آموزش الکترونیکی
- سازمان مجازی
- ویروس کامپیوتری
- ISDN
- پرتال
- ویروس های کامپیوتر
- ضد ویروس های کامپیوتر
- هکرها

موضوعات اصلی مهم در علوم رایانه
پایه های ریاضی
علوم رایانه تئوری
سخت افزار
- طراحی مدارات منطقی(logical circuit)
- ساختمان های کنترل و ریزبرنامه نویسی
- حساب و ساختارهای منطقی
- ساختارهای حافظه
- کارت گرافیکی
- مادربرد
- پرینتر
- اسکنر
- DVD
- مانیتور
- ورودی/خروجی و ارتباطات داده
- مانیتور LCD
- طراحی منطق
- Integrated circuit
- کارآئی و قابلیت اطمینان
- بلوتوث
- فناوری DSL
سازمان سیستمهای رایانهای
- معماری رایانه
- شبکه های کامپیوتری
- Distributed computing
- امنیت شبکه
- پشتیبانی سیستم ها
- ایجاد سیستم های کامپیوتری
نرم افزار
- برنامه کامپیوتر و برنامه نویسی کامپیوتری
- روشهای برنامه نویسی
- مهندسی نرم افزار
- بهبود کارآئی
- برآورد نرم افزار
- مدیریت ساختار و مدیریت ساختار نرم افزار
- برنامه نویسی ساخت یافته
- شئ گرائی
- Design patterns
- نرم افزار مجانی و کد باز (Open Source)
- زبان برنامه نویسی
- کوکی
- html
- xml
- Spam
- سیستم عامل
- کامپایلرها
- نرمافزارهای تحت وب
- فایروال
سیستم های داده و اطلاعات
- ساختمان های داده
- ذخیره و بازیابی اطلاعات
- رمزگذاری دادهها
- فشرده سازی داده
- کدگذاری و تئوری اطلاعات
- فایلها
- سیستم های اطلاعات
- پايگاه داده ها
- بانک اطلاعات
- نمایش و عرضه اطلاعات
روشهای کامپیوتری
- شبکه عصبی
- هوش جمعی
- کنترل جبری و نمادین
- هوش مصنوعی
- تصویرسازی کامپیوتری
- پردازش تصویر و درک تصویری رایانه
- تشخیص الگو
- شبیه سازی و مدی سازی
- مقاله و پردازش متن
- پردازش سیگنال رقومی(دیجیتالی)
برنامههای کامپیوتری
- مدیریت پردازش داده ها
- نرم افزار ریاضی
- علم فیزیک و مهندسی
- حیات و علوم پزشکی
- علوم اجتماعی و رفتاری
- هنر و مردم شناسی
- مهندسی به کمک کامپیوتر
- روباتیک
- تعامل انسان-کامپیوتر
مسائل عمومی پیرامون رایانه
- صنعت کامپیوتر
- تاریخچه سخت افزار کامپیوتر
- کامپیوترها و تحصیل
- کامپیوترها و اجتماع
- جنبه های قانونی پردازش
- مدیریت پردازش و سیستمهای اطلاعات
- کامپیوتر شخصی
- رایانه و ایمنی اطلاعات
تاریخچه
- تاریخچه محاسبه
- مبدا اصطلاحات کامپیوتری
- اولین پروژه های کامپیوتری
- شاخه های مختلف کامپیوتر
- خط زمان الگوریتم ها
پیشتازان معروف علم رایانه
- جان بکوس
- جان مک کارتی
- آلن کی
- ادزگر دایکسترا
- دونالد کنوث
- رابرت تارژان
- برتون اسمیت
- دانیل هیلیس
- لسلس لمپورت
- داگلاس لنات
- فردریک بروکز
- لئونید لوین
- استفن کوک
- ادوارد فایگن بام
این مقاله مقدمه ای بر شبکه های عصبی مصنوعی است. گونه های مختلف شبکه های عصبی توضیح و شرح داده شده است و کاربرد های شبکه های عصبی، نظیر ANN ها در پزشکی بیان شده و همچنین سابقه ای تاریخی از آن به تفصیل آورده شده است. همچنین رابطه بین چیزهای ساختگی و واقعی مورد بررسی قرار گرفته و در مورد آن توضیح داده شده است و سر انجام به شرح مدل های ریاضی در رابطه با این موضوع می پردازیم.

یک شبکه عصبی چیست؟
یک شبکه عصبی مصنوعی (Artificial Neural Network (ANN)) ایده ای است برای پردازش اطلاعات که از سیستم عصبی زیستی الهام گرفته شده و مانند مغز به پردازش اطلاعات می پردازد . عنصر کلیدی این ایده ، ساختار جدید سیستم پردازش اطلاعات است. این سیستم از شمار زیادی عناصر پرداز شی فوق العاده بهم پیوسته تشکیل شده (neurons)که برای حل یک مسأله با هم هماهنگ عمل می کند.ANN ها ،نظیر انسانها ، با مثال یاد می گیرند . یک ANN برای انجام وظیفه های مشخص ، مانند شناسایی الگو ها و دسته بندی اطلاعات ، در طول یک پروسه یاد گیری ، تنظیم می شود . در سیستم های زیستی یاد گیری با تنظیماتی در اتصالات سیناپسی که بین اعصاب قرار دارد همراه است . این روش ANN ها هم می باشد.سابقه تاریخی :
به نظر می آید شبیه سازی های شبکه عصبی یکی از پیشرفت های اخیر باشد . اگرچه این موضوع پیش از ظهور کامپیوتر ها بنیان گذاری شده و حداقل یک مانع بزرگ تاریخی و چندین دوره مختلف را پشت سر گذاشته است.خیلی از پیشرفت های مهم با تقلید ها و شبیه سازی های ساده و ارزان کامپیوتری بدست آمده است. در پی یک دوره ابتدائی اشتیاق و فعالیت در این زمینه ، یک دوره ی بی میلی و بدنامی راهم پشت سر گذاشته است . در طول این دوره سرمایه گذاری و پشتیبانی حرفه ای از این موضوع در پایین ترین حد خود بود ، پیشرفت های مهمی به نسبت تحقیقات محدود در این زمینه صورت گرفت . که بدین وسیله پیشگامان قادر شدند تا به گسترش تکنولوژی متقاعد کننده ای بپردازند که خیلی برجسته تر از محدودیت هایی بود که توسط Minsky و Papert شناسانده شد. Minsky و Papert ،کتابی را در سال 1969 منتشر کردند که در آن عقیده عمومی راجع به میزان محرومیت شبکه های عصبی را در میان محققان معین کرده بود و بدین صورت این عقیده بدون تجزبه و تحلیل های بیشتر پذیرفته شد. هم اکنون ، زمینه تحقیق شبکه های عصبی از تجدید حیات علایق و متناطر با آن افزایش سرمایه گذاری لذت می برد .
اولین سلول عصبی مصنوعی در سال 1943 بوسیله یک neurophysiologist به نامWarren McCulloch و یک منطق دان به نام Walter Pits ساخته شد . اما محدودیتهای تکنولوژی در آن زمان اجازه کار بیشتر به آنها نداد.
چرا از شبکه های عصبی استفاده می کنیم ؟
شبکه های عصبی ، با قابلیت قابل توجه آنها در استنتاج معانی از داده های پیچیده یا مبهم ، میتواند برای استخراج الگوها و شناسایی روشهایی که آگاهی از آنها برای انسان و دیگر تکنیک های کامپیوتری بسیار پیچیده و دشوار است به کار گرفته شود. یک شبکه عصبی تربیت یافته می تواند به عنوان یک متخصص در مقوله اطلاعاتی ای که برای تجزیه تحلیل به آن داده شده به حساب آید.از این متخصص می توان برای بر آورد وضعیت های دلخواه جدید و جواب سؤال های " چه می شد اگر " استفاده کرد.مزیتهای دیگر آن شامل موارد زیر می شود :
یادگیری انطباق پذیر: قابلیت یاد گیری نحوه انجام وظایف بر پایه اطلاعات داده شده برای تمرین و تجربه های مقدماتی .سازماندهی توسط خود: یک ANN می تواند سازماندهی یا ارائه اش را ، برای اطلاعاتی که در طول دوره یادگیری در یافت می کند، خودش ایجاد کند.
عملکرد بهنگام(Real time ) : محاسبات ANN می تواند بصورت موازی انجام شود، و سخت افزارهای مخصوصی طراحی و ساخته شده است که می تواند از این قابلیت استفاده کند.
تحمل اشتباه بدون ایجاد وقفه در هنگام کد گذاری اطلاعات : خرابی جزئی یک شبکه منجر به تنزل کارایی متناظر با آن می شود اگر چه تعدادی از قابلیت های شبکه ممکن است حتی با خسارت بزرگی هم باقی بماند.
شبکه های عصبی در مقابل کامپیوتر های معمولی:
شبکه های عصبی نسبت به کامپیوتر های معمولی مسیر متفاوتی را برای حل مسئله طی می کنند . کامپیوتر های معمولی یک مسیر الگو ریتمی را استفاده می کنند به این معنی که کامپیوتر یک مجموعه از دستورالعمل ها را به قصد حل مسئله پی می گیرد. بدون اینکه، قدم های مخصوصی که کامپیوتر نیاز به طی کردن دارد، شناخته شده باشند کامپیوتر قادر به حل مسئله نیست. این حقیقت قابلیت حل مسئله ی کامپیوتر های معمولی را به مسائلی ،محدود می کند که ما قادر به درک آنها هستیم و می دانیم چگونه حل میشوند. اما اگر کامپیوتر ها می توانستند کار هایی را انجام دهند که ما دقیقا نمیدانیم چگونه انجام دهیم ، خیلی پر فایده تر بودند.
شبکه های عصبی اطلاعات را به روشی مشابه با کاری که مغز انسان انجام می دهد پردازش می کنند. آنها از تعداد زیادی از عناصر پرداز شی(سلول عصبی) که فوق العاده بهم پیوسته اند تشکیل شده است که این عناصر به صورت موازی باهم برای حل یک مسئله مشخص کار می کنند .شبکه های عصبی با مثال کار می کنند و نمی توان آنها را برای انجام یک وظیفه خاص برنامه ریزی کرد مثال ها می بایست با دقت انتخاب شوند در غیر این صورت زمان سودمند، تلف می شود و یا حتی بدتر از این شبکه ممکن است نا درست کار کند. امتیاز شبکه عصبی این است که خودش کشف می کند که چگونه مسئله را حل کند ، عملکرد آن غیر قابل پیش گویی است.
از طرف دیگر ، کامپیوتر های معمولی از یک مسیر مشخص برای حل یک مسئله استفاده می کنند . راه حلی که مسئله از آن طریق حل می شود باید از قبل شناخته شود و به صورت دستورات کوتاه و غیر مبهمی شرح داده شود. این دستورات سپس به زبان های برنامه نویسی سطح بالا برگردانده می شود و بعد از آن به کدهایی که کامپیوتر قادر به درک آنها است تبدیل می شود. به طور کلی این ماشین ها قابل پیش گویی هستند و اگر چیزی به خطا انجام شود به یک اشتباه سخت افزاری یا نرم افزاری بر می گردد.
شبکه های عصبی و کامپیوتر های معمولی با هم در حال رقابت نیستند بلکه کامل کننده یکدیگرند . وظایفی وجود دارد که بیشتر مناسب روش های الگو ریتمی هستند نظیر عملیات محاسباتی و وظایفی نیز وجود دارد که بیشتر مناسب شبکه های عصبی هستند . حتی فراتر از این ، مسائلی وجود دارد که نیازمند به سیستمی است که از تر کیب هر دو روش بدست می آید (بطور معمول کامپیوتر های معمولی برای نظارت بر شبکه های عصبی به کار گرفته می شوند ) به این قصد که بیشترین کارایی بدست آید.
شبکه های عصبی معجزه نمی کنند اما اگر خردمندانه به کار گرفته شوند نتایج شگفت آوری را خلق میکنند.
انسان و سلول های عصبی مصنوعی- در جستجوی شباهت ها
چگونه مغز انسان می آموزد ؟
مسائل زیادی راجع به این که مغز چگونه خود را برای پردازش اطلاعات آموزش می دهد، نا شناخته باقی مانده است بنابر این تئوری های فراوانی وجود دارد. در مغز انسان یک سلول سیگنال ها را از دیگران از طریق یک گروه از ساختار های ریز به نام dendrites جمع آوری می کند سلول عصبی جهش سریع فعالیت الکتریکی را در طول یک پایه بلند و نازک که axon نامیده میشود ، می فرستد که به داخل هزاران شاخه گسترش می یابد و کشیده می شود . در انتهای هر شاخه ، ساختاری که synapse نامیده می شود این فعالیت را ازaxon به اثرات الکتریکی تبدیل می کند که فعالیت یکaxon به صورت اثرات الکتریکی فعال کننده یا غیر فعال کننده تبدیل می شود که این کار باعث برانگیخته شدن یا آرام شدن سلول های عصبی مرتبط می شود. وقتی یک سلول عصبی پیام های فعال کننده را در یافت می کند، که بطور قانع کننده و وسیعی با پیام های ورودی غیر فعال کننده اش مقایسه شده باشد ،در این زمان این سلول نیز یک جهش از فعالیت الکتریکی را به داخل axon خودش می فرستد.یاد گیر ی با تغییر تاثیر synapses اتفاق می افتد در نتیجه تاثیر یک سلول بر دیگران تغییر میکند.
از سلول های عصبی انسانی تا سلول های عصبی مصنوعی
ما این شبکه های عصبی را با تلاش اولیه در جهت یافتن خصوصیات اساسی سلول های عصبی و اتصالات آنها ، هدایت می کنیم. سپس بطور معمول یک کامپیوتر را برای شبیه سازی این خصوصیات برنامه ریزی می کنیم .اگر چه بدلیل اینکه دانش ما از سلول های عصبی ناقص است و قدرت محاسبات ما محدود است ، مدل های ما لزوما آرمان های خام و ناقصی از شبکه های واقعی سلول های عصبی است .
پیوند های خارجی
|
اين بار ميخواهیم يك ترفند جالب را به شما آموزش دهیم كه به وسيله آن ميتوانيد از ميزان كاركرد CPU خودتان در هر لحظه آگاه شويد. به عبارتی خودتان یک CPU Meter بسازید. کارکرد این میزان سنج به این علت است که شما میتوانید با استفاده از آن پی به مشکلات سیستمی خود ببرید. این مشکل میتواند از جانب یک سخت افزار باشد یا یک نرم افزار. همین طور میتوانید پی به این موضوع ببرید که برنامه های در حال اجرا چه مقدار از گنجایش CPU شما را اشغال کرده اند. |
با سلام خدمت تمامی دوستان
ببخشید که نتونسیم ظرف یه مدتی آپ کنیم به دلایل مشکلات خ
امیدواریم که این مطلب تحفه ای باشد برای تمامی دوستان
اینترنت (The Internet) را باید بزرگترین سامانهای دانست که تا کنون به دست انسان طرّاحی، مهندسی و اجرا گردیدهاست. این شبکهٔ عظیم جهانی، در ابتدا، با انگیزهٔ همکاری، دسترسی چند سویه به منابع و مهارتهای محاسباتی، و امکانپذیری کار در زمینههای بینرشتهای (interdisciplinary) علوم و مهندسی شروع شد (در اواخر سال ۱۹۶۰ (میلادی)). تنها از اواسط دهه ۱۹۹۰ است که اینترنت به صورت یک شبکهٔ همگانی (public) و جهانی (world wide) درآمدهاست. وابسته شدن تمامی فعّالیّتهای بشر به اینترنت در مقیاسی بسیار عظیم و در زمانی چنین کوتاه، حکایت از آغاز دوران تاریخی نوینی در عرصههای گوناگون علوم، فنآوری و به خصوص در نحوهٔ تفکّر انسان دارد.
شواهد زیادی در دست است که از آنچه اینترنت برای بشر خواهد ساخت و خواهد کرد، تنها مقدار بسیار اندکی به واقعیّت درآمدهاست.
اینترنت امروزی
اینترنت هم اکنون دارای قراردادهای گوناگونی در مورد پروتکلهای ارتباطی و شامل اطلاعات فنی آنها است که بهوسیله آنها نوع تبادل اطلاعات در سطح شبکه اینترنت توضیح داده میشود. این پروتکلها توسط گروههای کاری مهندسی اینترنت که برای اعمال نظر توسط عموم مردم نیز گشوده بوده و هست، تهیه شدهاند. این گروهها مدارکی تهیه کردند که چون در حین تشکیل از همگان میخواست که نظرات خود را در مورد آنها بدهند، به مدارک درخواست برای اعلامنظر یا (RFCs) معروف شدند. بعضی از این مدارک تا جایی پیشرفت کردند که توسط گروه تخصصی معماری اینترنت به عنوان استاندارد اینترنت تعیین گردیدند.
بعضی از معروفترین و پر استفادهترین پروتکلهای موجود در اینترنت عبارتاند از:
· IP
· TCP
· UDP
· DNS
· PPP
· SLIP
· ICMP
· POP3
· IMAP
· SMTP
· HTTP
· HTTPS
· SSH
· Telnet
· FTP
· LDAP
بعضی از سرویسهای پراستفاده و محبوب در اینترنت که بر اساس این پروتکلها کار میکنند عبارتاند از: پست الکترونیک، USENet، اشتراک گذاری فایل، World Wide Web، Gopher ،session access ،WAIS ،finger، IRC (چت اینترنتی)، MUDها. از همه این سرویسها پست الکترونیکی و وب از همه بیشتر استفاده میشوند و حتی سرویسهای زیادی نیز بر اساس آنها ساخته شدهاند مانند mailing list و وب لاگ. بطور معمول، اغلب مردم اینترنت را با سرویسهای مشهور آن یعنی وب و پست الکترونیک میشناسند. اینترنت همچنین توانایی سرویسدهی همزمان یا زنده را نیز فراهم آوردهاست مانند رادیو تحت وب و Webcast که قابل دسترسی در هر نقطهای از دنیا هستند.
بعضی دیگر از سرویسهای پر استفاده و محبوب در اینترنت به این روش ساخته نشدهاند بلکه بر اساس سیستمهای خاص خود ساخته شدهاند مانند: IRC ،ICQ ،AIM، CDDB و Gnutella.
تحلیلها و اظهار نظرات زیادی در مورد اینترنت و ساختار آن وجود دارد. برای مثال اینکه سیستم Internet IP routing (سیستم مسیر یابی توسط پروتکل IP در اینترنت) و پیوندهای موجود در وب میتوانند نمونههایی از شبکههای قابل گسترش باشند.
اینترنت همچنین تأثیر بسیار عمیقی بر میزان دانایی و جهان بینی داشتهاست. بهوسیله تحقیق در اینترنت میتواند بهوسیله جستجو بر اساس کلمات باشد که توسط موتورهای جستجو مانند Google امکانپذیر است. میلیونها انسان در سراسر دنیا میتوانند به راحتی به حجم زیادی از اطلاعات گوناگون به صورت آن لاین دسترسی داشته باشند. همانند دانش نامهها و کتابخانههای ملی، اینترنت نیز میتواند اطلاعات فراوان و پراکندهای را به سرعت ارایه دهد.
بیشترین زبانی که در اینترنت از آن استفاده میشود انگلیسی است. چون اصل اینترنت بر اساس این زبان تشکیل شدهاست و بیشتر نرم افزارهای رایانهای نیز به این زبان تهیه میگردند. علت دیگر آن عدم توانایی رایانههای قدیمی برای پردازش حروفی غیر از الفبا ی غربی بود.
اما هم اکنون شبکه آنقدر گسترش پیدا کردهاست که اطلاعات و تجربیات به اندازه کافی به زبانهای محلی در کشورهای مربوط تهیه و قابل دسترس باشند.
اینترنت پویا، Netiquette، دوستی در اینترنت، گشت و گذار در اینترنت،فرهنگ هکرها، شوخی اینترنتی، تکه کلامهای اینترنتی، و هنر در اینترنت
هم اکنون نگرانی عمومی در مورد مطالب موجود در اینترنت وجود دارد. بعضی از جدال آمیزترین آنها تخلف در حق نشر، جعل هویت و مکالمه تنفر آمیز هستند که وجود دارند و قانونی کردن آنها مشکل است.
همچنین اینترنت یکی از علل مرگ و میر شناخته شدهاست .Brandon Vedas بعد از اینکه به توصیهای که در IRC به او شده بود و در مصرف دارویی که از مخلوط کردن چندین داروی مجاز و غیر مجاز درست کرده بود، زیاده روی کرد، جان خود را از دست داد. shwan woolley بعد از اینکه همسرش به سرویس EverQuest معتاد شده بود و در حال نابودی خود و زندگی بود به خودش شلیک کرد و جان سپرد.
معمولترین روش خانگی برای اتصال به اینترنت Dial-up و Broadbandو ADSL است. کامپیوترهای خانگی ممکن است از طریق خط تلفن با مودم، DSL یا مودم کابلی به فراهمکننده خدمات اینترنت (ISP) متصل شود. در یک شرکت یا دانشگاه کامپیوترها به یک شبکه محلی (LAN) در داخل سازمان وصل هستند. این شبکه را میتوان از طریق یک خط تلفن سریع مثل T۱ یا E۱ به یک فراهمکننده خدمات اینترنت (ISP) وصل کرد. ISPها به ISPهای بزرگتر وصل میشوند و ISPهای بزرگتر یک ستون فقرات (Backbones) فیبر نوری را برای یک کشور یا ناحیه برقرار میکنند. ستونهای فقرات در سراسر دنیا از طریق کابل نوری، کابل زیر دریا یا ماهواره به هم متصل هستند.
مکانهای عمومی که از اینترنت در آنها استفاده میشود شامل کتابخانهها و کافی نتها هستند. جایی که کامپیوتر متصل به اینترنت قابل دسترس است. همچنین دسترسی به اینترنت از مکانهایی مثل سالنهای فرودگاهها امکانپذیر است. مکانهایی که باید ایستاده و سریع کار با اینترنت را انجام به نامهای گوناگونی معروف هستند مثل کیوسک عمومی اینترنت، پایانه دسترسی عمومی یا تلفن پولی وب .
هم اکنون سامانه Wi-Fi میتواند امکان دسترسی به اینترنت را بصورت بیسیم فراهم کند. این سیستم یا Hotspot میتواند بصورت رایگان برای همه یا برای ثبت نام کنندگان و یا بصورت اشتراکی باشد. در این سیستم که در پی آن به عنوان مثال کافینت Wi-Fi بوجود میآید افراد میبایست رایانهای که قابلیت اتصال به شبکه بیسیم را دارد را با خود همراه داشته باشند. Hotspot به محدوده مکانی خاصی وابسته نیست و میتواند در یک فضای باز و در یک پارک یا منطقه مرکزی شهر قابل دسترس باشد.تلاش برای تشکیل این شبکهها در نهایت به تشکیل مجمع شبکههای بیسیم منجر شدهاست.
استفاده از رایانه شخصی برتریهای زیادی نسبت به استفاده از رایانههای عمومی دارد. بهوسیله رایانه شخصی امکان دریافت و ارسال بیشتری فایل وجود دارد با استفاده از مرورگر شخصی و تنظیمات شخصی آن که این امکان در رایانه عمومی وجود ندارد. همچنین استفاده از نرمافزارهای خاص و فضای بیشتر جهت نگهداری اطلاعات و نامههای الکترونیک و فایلها. در رایانههای عمومی فضای صندوق پستی الکترونیک و امکان اجرای نرم افزارها بسیار محدود است. با توجه به این موارد میبینیم که اگر امکان استفاده از رایانه شخصی با سامانه بیسیم وجود داشته باشد برتریهای زیادی به کاربران خواهد داد.
کشورهایی که دسترسی به اینترنت را بصورت مطلوب و با سرعت مناسب در اختیار قرار میدهند از این قرارند: کره جنوبی که ۵۰٪ جمعیت آن از اینترنت به روش باند پهن (Broadband) استفاده میکنند. همچنین سوئد و ایالات متحده .





